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[数码]为什么消费者没有像支持华为一样支持摩尔线程?

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他们都是国产芯片的领头羊,现在的产品性价比都较低。但是华为消费者愿意买soc比较差的手机,而摩尔线程基本上无人问津?
这种属于典型的知乎看多了,真以为买华为都是因为爱国了
因为一年前 摩尔线程 显卡刚上的时候 ,我想把1066换了,就上网去找国产显卡的测评。
大概记得 摩尔线程 大概发过这样的告示:产品不适合普通用户,尤其是驱动原因,不建议购买。
这两天摩尔线程火了,之前好多测评视频下面多了好多 无脑乱喷 性价比的 “大傻波①”,看的让人生气。
就网上这群显卡驱动都不会装的年一游玩家……
摩尔线程被冲到倒闭都算幸运
因为在某个群体(或者某几个群体合力)的造谣洗脑下,居然真的勉强达到了“谎言重复一千遍就会成为真理”的效果。
某些群体上蹿下跳,拼命想要营造出一种:只要谈“支持华为”那就必然是“爱国税”、“小粉红”的环境。极尽抹黑污蔑之能,倒也确实起到了一些效果,成功忽悠到了一些欠缺独立思考能力的人。
所以才会有这种自相矛盾的情况:为什么消费者没有像支持华为一样支持某某?
原因就是:
有没有一种可能:消费者不是傻子,华为/海思能得到支持,是因为他真的有这个产品力,而不是靠几句爱国口号?
有没有一种可能:即使是华为,在产品力不行的早期,也真的没那么多人支持?
互联网并不是真的没有记忆,当年K3V2时代华为赔了多少钱?什么“花家祖传SOC”、“一芯传三代,人死K3在”、“海思恒久远,一颗永流传”这些吐槽我现在都还记得。使用海思K3V2的Mate1还有P6挨了多少骂?这些黑历史很难找吗?
所以后来就有了海思麒麟这个新品牌,而不叫K3V3,因为海思K3的牌子已经臭了。
其实最早小米家也受过这种待遇,在小米成功后网上就出现了“卖便宜货谁不会”的思潮,大批山寨机品牌在当时赔本赚吆喝的MTK的加持下纷纷推出各种廉价机型,以为只要同属性下比小米卖的便宜就能复制小米的成功,结果到现在一个个都死的干干净净。因为用户自己长了脑子,会用钞票投票。在当时原生安卓还并不稳定的时代,MIUI能提供的体验是山寨机所不可能达到的。
直到最后,鼓吹“大家都是组装厂,装什么大尾巴狼”的罗老师也倒下了,大家才终于承认:当组装厂卖便宜手机真的并不是一件简单的事情。
华为也是如此,华为的自研的旗帜不是天上掉下来的,而是一路被骂着过来的,在骂声中华为证明了自己有资格扛这个旗。
事实上当年华为Mate7大获成功之后,华为也有点飘,发布了一款产品力很一般的MateS,然后就被市场教做人了。
市场一直很理智,华为粉一直很理智。
所以那些拼命在网上恬噪的人有意义吗?真正有良好事业和良好家庭的人是有很多正经事要做的,没那么多时间把一台机器反复跑分测这测那。他们对于机器好不好使的感官是真正基于现实需求的。他们也不会闲的没事上网去参与那些骂战。
回到主题,需要承认的是摩尔线程确实是有值得支持之处,但问题在于大部分消费者依然还是现实的,愿意为理想买单的用户总量并不多,不足以作为根基。
摩尔线程目前在实际使用体验上还面临诸多缺陷,其中驱动适配是比较严重的问题。而且在生态位上摩尔线程产品缺乏核心杀手级应用场景,在零售自组市场上的竞争力自然会大受影响。
目前摩尔线程的产品力大概相当于华为海思K3V2到麒麟910这一时期的状态,看当年华为在那个时期的营收,可以推测摩尔线程的形势不会比当时的华为好太多。
因此摩尔线程目前的发展重点应该还是品牌整机市场和专业图形卡这两条路,一方面在整机市场上提高稳定性,结合整机品牌商的反馈共同解决驱动体验问题,另一方面在专业图形卡上提高性能寻求突破。以此为基础先确保迭代能力,再考虑远景发展问题。
不要着急着拉一踩一,华为自己的笔记本说不定都要上摩尔线程呢…
就像总有人拿长鑫/长江踩华为,但问题是用长鑫/长江最积极的还是华为。明确知道的就是Mate40用长江、Matebook13s/14s用长鑫…
至于Mate60可以看看后续的版本用的是不是这两家。
还是老问题,我写过不下1000遍了:
真有人为了爱国才买华为的吗?
是,你要用放大镜找缺点,mate60芯片能效中端机,没有大底,没有拿的出手的长焦,屏幕不是三星,没有lpddr6,没有WIFI7,。。。。但是最终落回到体验上,mate60竟然是最好的那一个。
消费者从来都是用脚投票的,2020年600+美元市场华为苹果平分秋色,2022年就变成苹果占85%了,说明原来买华为的那部分人实际上并不爱国,华为没特别好的机器人家也会反手买苹果,有些厂商拿着骁龙8gen3旗舰芯,一英寸超大底,超级长焦,三星屏幕,lpddr6,WIFI7,组装出来的东西看参数牛死了,但是落实到体验哪哪都差不少,这才是最主要的原因。
华为就算是把爱国打到旗舰店屏幕上,产品力不行一样是没人买,mate60明明是几年前水平的芯片,软件开启速度不输8gen2,应用内流畅度不输8gen2,动画比8gen2更好,混合续航在jkw那边打败了一众8gen2的芯片,让你感觉mate60不像是在用几年前麒麟990水平能效的芯片,好像在用8gen2一样,这就是产品力,这就是实力。再加上mate60独占的一系列的体验,就让它哪怕用着990水平的芯片,产品力也能从一众8gen2当中脱颖而出,这就是水平。
哪怕华为用28nm落后制程造芯片,最终使用的体验比8gen3还好,就算你再怎么强调这芯片是28nm的也没用,消费者还是会用脚投票,继续买mate60。
现在全世界只有某厂商的老板和他们的粉丝还在认为华为是靠爱国营销卖到这个成绩的,因此该厂商也没有进步了,原来堆料超大杯还能卖个100万 现在料也不堆了,也开始照着自己臆想出来的华为爱国营销的方式开始营销了,怪不得卖的越来越差了,以前10代靠堆料还能卖587万,超大杯卖70万,到13代整个型号加起来只能卖350万,超大杯20万了,越来越倒退,这就是症结所在。
2022年11月,摩尔线程正式发售了旗下第一张游戏显卡MTT S80


但在很长一段时间内,这张卡要么因为价格问题,要么因为无货问题,一卡难求,但是到去年双11,S80和S70分别降价到了1199和899元,这个价格似乎看上去很有竞争力,毕竟这是一张“理论性能3060”的显卡,我个人也非常好奇,去年双11正好就以1199元购买了一块MTT S80,今天就以一个游戏玩家的视角来审视这张卡到底是什么水平。
以下文中全部测试内容基于社区驱动250.60,发布日期2024-02-20。
1.痛苦的安装过程
有很多人说摩尔线程的显卡挑主板,以我的经验来说,如挑...
去年拿到MTT S80之后,我手头没有什么合适的安装平台,只有一套尔英的B760I+13400ES2,这套配置虽然支持Resizeable Bar和UEFI启动,但是并不能点亮S80。当然,我这套配置确实是属于邪门硬件+阴间搭配,点不亮我不怪摩尔线程,于是我又用朋友的Zen3平台试了一下,还是点不亮,真是邪了门了,当时因为是朋友的平台并且我也没多少时间就没有深究,于是我就直接认为这个卡挑主板了。
于是这一等就是到了过年,过年回家我打算用B650M迫击炮+7500F的测试平台再试试看,Zen4作为最新平台不能再有问题了吧?不出所料的还是点不亮,这回我是真想不明白了,不是,为什么啊?
然后我就在各大搜索引擎开始查询S80+AMD的信息,偶然间就发现了这篇帖子了。


于是我找到了这篇帖子,按照它的操作试了一下(注意一定要把全部PCIE速率降到3.0,只降显卡的PCIE X16是不起作用的),果然能点亮了,然后这张卡就在任何一个平台上都能一次点亮了,不管是PCIE3.0还是4.0。这是什么,开光吗?
类似的现象我还在B站一个视频看到了,在某个平台点亮之后在其他平台都能一次顺利点亮。
所以回答开头的问题到底挑不挑主板呢,应该是不挑的,但是前提是你要至少有个能进入BIOS调节PCIE速率的GPU才能解决问题,这对于一块定位消费市场的游戏显卡来说,可以说是非常糟糕的体验了。


2.游戏表现?不如GTX750Ti...
游戏显卡核心还得是游戏,这才是重中之重,不过这个环节可能会让很多人失望了...
我们先看理论性能3DMark的FireStrike


3DMark Fire Strike
Fire Strike系列是新3Dmark中S80唯一可以运行的项目,那么7700分大概是什么水平呢?


大概是GTX1050Ti的水平,而3Dmark基本代表了这张卡目前的性能上限——即DX11游戏下的表现不太可能超过GTX1050Ti了。
在OpenGL兼容方面,S80全部兼容3.3和以下所有版本的OpenGL,这意味着大部分的老游戏,如半条命,CS1.6等等是可以正常游玩的,要知道去年这张卡是连CS1.6都玩不了的...


在实际游戏方面,一些对配置要求本就不高的网游,如LOL,穿越火线,腾讯全家桶之类的,网上的测试非常之多,我确实是没有什么测的兴趣(其实是我根本就不玩),而且这些游戏根本不需要一张千元价位的显卡,一张几百块钱的GTX1630,RX6400,A380乃至Vega8核显已经已经完全可以通杀。1000元+价位的显卡去玩一些要求稍高的单机和3A游戏才是目前的普遍要求。
本来我是想特地去找一块GTX1050Ti或者A380,但是在用S80先测了几个游戏以后,这张卡的性能实在是难以恭维,和1050Ti差距巨大,所以就选了一块无外接供电,金手指砍半的乞丐版精影GTX750Ti。


首先要说的是,在我测试中至少有一半以上的DX11的游戏,MTT S80是仍然无法正常运行的,或者运行存在BUG的,所以最终留下来的测试项目并不多,实际上我记录的全部视频加起来有数十个小时。
除此以外由于MTT这张卡的性能关系,我只会测试1080P,这也是千元价位独显的主流定位,高分辨率确实可以不纳入考虑。


像战争雷霆,渲染出来的画面是这样的...完全不可玩,就不再纳入考量。


像求生之路2,渲染也存在比较明显的问题。
除此以外,还有相当一部分游戏运行帧数非常之高,已经不具备什么对比价值,几乎全程数百帧跑满,就不纳入测试,它们有如下几款:《半条命》,《半条命2》,《CS1.6》,《胡闹厨房》,《人类一败涂地》,《Unturned》,《学园构想家》,《泰拉瑞亚》。
最后说明测试平台:
主板:微星B650M 迫击炮
CPU:R5 7500F PBO2
内存:光威DDR5 5200 JEDEC默认时序
硬盘:西数SN770
电源:全汉SF450
所有录屏使用采集卡进行,不使用机内录屏,不影响平台性能发挥,两张显卡因为色彩设置问题存在色差,但性能都会是正常表现,不受影响。
1.GTA5

0
在GTA5中,S80的表现可以说是被750ti碾压了,不光帧数打不过,帧生成时间还极端不稳定,如同心电图,这还是在750ti已经爆了显存的情况下跑出来的成绩,GTA5的情况其实已经为这张卡定下了一个基调,剩下大部分测试你所看到的,都会是这样的结果...
2.CSGO

0
CSGO2表现类似,S80只有750Ti一半多一点的帧数,同时生成时间也不稳定,差距非常大。
3.绝地求生

0
在PUBG中,MTT S80平均帧明显高于750Ti 但是帧生成时间极其糟糕,像心电图,虽然750Ti帧数略低,但是至少不卡顿,S80的卡顿是相当严重的,几乎不可玩。


4.战地1
S80还是输,平均帧不行,帧生成时间还是不行。

0
5.彩虹六号:围攻


750Ti 彩虹六号:围攻测试结果


MTT S80 彩虹六号:围攻测试结果
彩6中S80仍然输给了显存爆了的750Ti...
6.全境封锁
全境封锁是目前测试的所有游戏中,唯一一款S80大幅度领先750Ti的,但750Ti在这个测试中又爆显存了...帧率低也是比较正常的。


750Ti 全境封锁


MTT S80 全境封锁
7.孤岛危机2
上面比较新的游戏中,S80的表现实在太差,我就心想既然DX11不行,DX9行不行呢?要说DX9时代的显卡杀手,孤岛危机2绝对榜上有名,所以就多了这个测试。

0
在这个游戏中,S80终于大幅度领先750Ti了,并且帧生成时间也非常正常,看来驱动表现正常的情况下,S80表现的确不会很差。
小结:
仅这上面7款游戏中,DX11的游戏750Ti几乎都对S80由于较大的优势,S80 5败,1胜,DX9中表现大幅度领先750Ti。
在发售一年半以后,DX9游戏的表现趋向于正常,而DX11的表现仍然是非常不正常的,以现阶段的情况来看,这张卡的游戏体验远不如一张10年前的中端独显GTX750Ti。
3.让人一言难尽的上网冲浪体验
这张卡到目前为止日常使用在功能上都是比较正常的,Chrome,Edge浏览器都可以正常调用这张卡的编码,像Potplayer也可也正常启用解码,包括AV1(去年首发时还不支持AV1,现在已经支持了),这确实没有问题,但它有一个非常致命的硬伤...
S80待机根本不调节核心频率,核心全程跑满1.8GHz...任何情况下待机功耗都高达110w,风扇也不会启停,对于轻度使用来说这样的表现完全就是半成品中的半成品


更重要的是这不是什么新BUG,这是个这卡首发评测时就存在的BUG,时隔一年半竟然还没修...我个人没有关电脑的习惯,一开可能就是十天半个月,这110w的待机功耗比我4090的待机功耗高4倍不止,对于垃圾佬来说,单单这个电费就很让人心疼了...
要知道,这张卡烤Furmark,也就是170w上下的功耗...
而AV1编码功能,目前剪映支持,但OBS不支持,对游戏玩家来说这就非常尴尬,想用这卡当推流机还不太行。
4.未来可期?
去年在回答中对摩尔线程发布的这张游戏显卡,我是有很多意见的,其中原因有利用“国潮”营销,DX11驱动没做好就仓促发布,首发售价2999非常昂贵,也有对后续支持的疑虑,一年半以后来当初提出的问题,基本上还都被预料到了。
诚然,单看进步幅度,S80表现是非常不错的,去年10月的开发者驱动,S80 FS分数3800分,到今年2月,优化到7700分,这个提升可以说是非常巨大了。而从去年DX11游戏不能玩到今年DX11游戏部分可玩,这个进度幅度按百分比说,甚至可以是∞,但问题是,这种提升到底是能不能持续的?摩尔线程去年将主力面向计算卡市场,游戏市场的支持固然会受到影响,维持这么大的提升幅度是非常困难的,优化也是越来越难做的。
除此以外,这么大的相对进步,横向对比来说,绝对性能也是仍然远远比不上同价位产品的。目前DX11驱动仍然不完善,能完全畅玩的游戏除了核显都能一百帧的低配游戏,剩下基本上两只手能数过来,并且大多数表现还不如一张200块钱都不要的750Ti,哪怕就按3Dmark跑分来说,7700分也只是1050Ti水平,对于GTX1060(FS 12000+-),RTX2060(FS 20000+-)来说,还有巨大的差距。
过去一年半的更新也同时说明了,未来一年即使就是维持翻一倍的提升幅度,那么也不过是在跑分打赢1060,在游戏打赢1050,而如果同期横向比较(酷睿Ultra,Zen5)这个180w的全尺寸显卡还是连核显都打不赢...
也就是说,虽然这张卡可能还有很大进步空间,但是市场不等人,到了未来横向比较这张卡就变成了打不赢核显的纯粹电子垃圾。
对于S80这张卡来说,未来也基本没什么太大价值了,它唯一的价值也就是富哥们的一张手办了,至少外观还是好看的不是吗。


这还要拉一踩一啊,那这么问,为什么摩尔线程都被制裁了,这世界500强,拥有澎湃OS系统并且手机世界第三的伟大的小米公司却没有被制裁,鹰酱真是太有“良心”了?






摩尔线程本来就是在故意控制出货量——一直到近期才刚刚能通过非必购码购买。因为对于摩尔线程而言,针对游戏的驱动调优是一个长期而漫长的过程,如果刚发售的时候就贸然增加出货把产品推给普通消费者,那最后一定会带来口碑上的灾难性打击。
所以摩尔线程至少很长一段时间内是不需要普通消费者的支持的,而且也没有做好交付给普通消费者的准备。消费者买回一块跟3060一个价格的卡,结果只能玩几个核显都能玩的老游戏,那肯定是要骂娘的。现在摩尔线程放开购买,除了产能原因之外,另一个重要的原因就是软件支持比起刚发售的时候,有了飞跃式的提升——DX11支持有了,原神能玩了,几种消费相关的AI负载(图像生成和ChatGLM)也提上日程了,现在这块卡已经从“完全不可用”提升到了“具备一定可用性”的程度,这时候才能初步放开购买。
但因为可用性依然有限,所以还是有限销售,接下来推广的力度也将随着可用性提升而逐步加大。
主要还是生态,
华为捏着鼻子硬着头皮被骂鸿蒙套壳也要用安卓,
所以生态是健全的。
性能反而是次要的,
大家发现7nm和5nm、3nm的差距并不明显。
而显卡圈的生态是黄皮衣垄断的,
别说摩尔线程了,AMD、Intel都干不过他家的Cuda。
所以摩尔线程的生态很羸弱,得不到消费者的支持很正常。
但好消息是,摩尔线程的生态越来越好了。
我买显卡就是为了玩AI,
如今摩尔线程已经在Linux下支持stable diffsion了,
它再完善一下,我就可以真金白银支持了。


因为题主提问的时间,摩尔线程GPU性价比显著低于市场主流产品,而且并没有吃到美帝优选。
据我所知,华为在K3V2时代,确实有爱国营销,但是消费者并不买账,是后来麒麟920终于达到旗舰性能,华为自研处理器才开始得到广泛的关注和支持,这个时段的麒麟处理器性价比并不低,荣耀的“交个朋友”甚至可以和红米打性价比。后来华为在国内的碾压优势又得益于川普优选。
摩尔线程的国产优势并不能拉平性价比巨大的劣势。当然,昨日摩尔线程入选美帝优选,如果摩尔线程能保持生产和升级,国内会有不少消费者愿意支持的。
真有人认为买华为是支持华为才买的?
至少95%以上的人是因为华为的MATE和P系列的产品力才买的好不好。顺手支持一下华为而已。题主简直本末倒置
苹果,华为,三星的全球营销费用都是百亿级。
OVM的营销则是十亿级。
摩尔线程?可能连一个亿的营销都拿不出来吧!
客观的来说,只有华为能跟苹果三星竞争,因为只有华为能有实力投入对等级别的营销(此处并无贬义)。
但题主你要是拿这个来比,就没什么意思了。因为在巨大的营销预算差距面前,其它因素只是辅助作用。
为什么华为摩尔线程都被制裁了,ov小米却没有呢,是他们不配吗?
你怎么知道我的Mate 60 Pro+ 1T 砚黑版昨天上午刚到货?
首先,华为的性价比并不低。
你认为华为的性价比低,是因为你用华为的高端手机去比其他品牌的低端手机。
我从很早就给我妈买手机时就选华为,
没错,华为荣耀。
荣耀3C,
荣耀4X,
荣耀8,
荣耀20,
最后在制裁发生的最后几个月里,没有合适的荣耀型号可买了,改买Nova 8和Matepad平板。
整个过程里,荣耀这几个机型都是同档次手机里性价比偏高的,而且软件硬件都特别照顾非技术用户体验的。对标的红米之类的品牌,都过于突出一些年轻人能看得到的配置,但是在一些小配置上经常组合得不太舒服。
而华为主品牌,一直对标的是三星和苹果。他们相对于这两个牌子的对应产品,始终低1000块钱左右,而且内存越大,低得越厉害。
同档次对标,华为其实是有性价比的。
其次,华为只是SoC现在落后,但SoC在手机体验里的意义已经越来越小了。华为的综合体验并不弱。
别的不说,你SoC好,可能就是打开微信时少卡顿0.1秒,
但是,苹果手机可能因为信号不好,让微信在那里空转3-5秒钟。甚至还得你主动打开关闭一次飞行模式才能恢复正常。
这种SoC强的优势荡然无存。
App运行是一个由SoC、运存、持久存储、网络多个要素结合起来的综合体验,不是仅仅SoC快体验就好的。
而且,发热后一降频,SoC的优势都未必在。
我有过一次很负面的经历,iPhone 12跟我妈的Nova 8在深秋时视频通话1小时,iPhone 12摄像头发热过度主动保护性关机了,10分钟后才允许开机。
而我妈的Nova 8什么事情都没有。
在这些限制下,你SoC快真的有用么?
华为对标苹果的旗舰,现在可以说是各有千秋。
如果你执着于轻便、屏幕色彩还原好、App权限够低不耍流氓,找iPhone肯定没错。
如果你需要信号好、大的存储空间,那么找华为也准没错。
而摩尔线程的问题就比较大了。
它现在除了在AI画图上有性价比外,在主要功能方面差距太大了。玩《原神》的水平,好像刚刚超过了普通手机的GPU。离着独立显卡的距离太远了,压根没法胜任一个显卡该有的职责。
但是,在AI计算方面的优势,又仅仅是针对用GPU顺带玩玩的业余玩家。
它跟专业计算卡比又毫无优势了(竞品居然是华为)。
所以目前就处于很尴尬的状态。属于让人支持一下都比较犹豫的状态,找不到一个比较理性的理由。
实际上美国制裁名单一长串。
只有一家声音最大。
美国黑名单上的中国实体猛增至1110家 | 附中英文完整清单 - EDA创新中心的文章 - 知乎
美国黑名单上的中国实体猛增至1110家 | 附中英文完整清单57 赞同 · 19 评论文章
支持DX12,性能到3060,兼容性到现在Intel的水平,你看有没有人买吧,价格1500以下,如果是华为出手的话,兼容性适配会比摩尔线程快很多,无非就是人多钱多。
华为最珍贵的东西是那一堆质量非常高的工程师,量很大,质也挺高。这才是他营销的基石,没这个作为担保,谁学华为谁死。
台式机的GPU先进性要求反而没有手机SOC要求这么高,手机5000元就要卷到最新最顶级的芯片了,而台式机用户,现在Steam主流玩家的性能还是在3060之前,反正也没有多少玩家享受到顶级科技4090的。
还有3060,约等于1080ti的性能,比1080ti高一点,而1080ti是2017年发布的。按年代,对应过去移动端这边,麒麟9000s是对应骁龙888的性能,888的发布时间是20年,对应20年英伟达发布的旗舰是3090!你要是在现在的中国市场,拿出一个等效9000s地位的显卡,也就是3090级别的国产显卡,你会担心没有消费者支持?什么国产之光遥遥领先民族之心什么buff给你胡乱叠,央视专门给你开一个小时的专题报道,早上放一段 中午放一段 晚上放一段
现在这个时间点上拿出来卖的国产3090,就可以等同于移动端国产SOC麒麟9000s的历史地位。
很简单,因为摩尔线程的卡还是不够好用。并不是说国产的消费者就一定会买账。
如果摩尔线程的卡能够兼容市面上大多数游戏,性能哪怕比国外最新的卡差一点,达到3080的水平那肯定卖爆。
反之,就算天天宣传自己是新国货也没有什么软用。
处于K3时期被骂成狗没人用不是很正常
买K3V2的消费者华为多少得给磕一个
现在摩尔线程央企都开始采购使用了
有个理论性能3060还能放心用的简直是巨大进步,至于BUG啥的,跨平台哪儿有没BUG的,都得改,不缺点BUG
有时间有钱去迭代,不急慢慢来就好
很巧妙的一种话术
华为卖得好,很多制裁以前,刚刚制裁时候的话术在mate60系列发布以后变成了回旋镖合订本,靠这个贩卖言论的人/机构一哄而散,开始领下一个话术了。
摩尔线程是什么,可以说很多人都不知道,这个比例比知道华为比亚迪的人少的多的多,而这个话题硬是把华为和摩尔线程相提并论,无非是想用摩尔现场把华为拉低下来。摩尔线程是国产芯片,无人问津。那么华为也是国产芯片,为什么有这么高的知名度和销量,其中是否有猫腻,是否有可以挖掘的题材。


电脑硬件用户,是一个很独特的群体。
可以说,是被宠坏的。
北上广深甚至一直到五六线城市,
风气其实和国外差不多。
有种不一样的文化。
残酷的文化。
WANG 王安电脑就是被这个文化吞噬的。


世界上最惨显卡俺觉得是 S3 的 Savage 3D.




当年,俺家境贫寒买不起 3DFX VOODOO 2, S3 的 Savage 3D莆面市俺就迫不及待地买回家了。
只要 400 人民币您能想象得到吗?
也就是 50 美元。
但是,还没用够 一个月,经销商就通知俺把东西拿回去, 要退钱给俺。
不知道现在还有没有这么实诚的经销商。
那时候大家都还没有 RE-CALL 的概念。
S3 的 Savage 3D其实速度挺快的,性价比能和 NVIDIA RIVA TNT 一拼。
可惜就是赶上了趟,但是没抓住机会。
硬刁的 i740 都能大卖, S3 的 Savage 3D 竟然没折腾出什么浪花, 挺惨的。
1998 年, 俺买了一块 S3 Savage 3D 用了大约两个月, 经销商留言给俺的寻呼机, 说让俺把显卡退给他,给回俺钱,全额退款。您见过这么实诚的商家(深圳的)吗?
后来《电脑报》上慢慢有了文章,大家才知道, 那是 S3 Savage 3D “召回”。这是十分令人印象深刻的事情。汽车界的“召回”在电脑配件商身上体现出来。一直到 2002 年, 电脑配件商还是十分注重信誉的。只要您的板卡上带着他家的黄豆大的易碎标签, 他们是真的把客户当上帝。
那是俺最疯狂花钱的阶段, 每个月的收入 85% 换成了电脑配件或者耗材、藏X阁的光盘以及北京什么红帆电信ADSL的网费。跟着陶清学 POWER BUILDER , 跟着高春晖学做网站。 而不是投入到不动产上面。也许俺夸张了一点点。


电脑硬件这个“竞技场”的残酷性,
也在硬刁身上完美的体现出来。
NVIDIA 和 ATI 这么多年做的事情基本上是堆核心、提升显存带宽、提升核心主频。


如果兆芯之前有钱把 3DLABS 及 全美達(Transmeta)收纳, 现在应该会慢慢赶上。
硬刁 封杀 VIA 恁多年, i740 衍生出来的显卡也还是一坨 * 。
当年S3 SAVAGE 3D 可是比 i740 优越很多的。
CPU 来讲, 当年的 CYRIX M2 整数性能也曾超越 硬刁 PENTIUM。
3DLABS 创建于1984年,88年与DuPont公司合并,开发IRISGL工作站显卡,1994年4月从DuPont分离正式更名为3DLABS为个人电脑开发绘图芯片。1995年发表当时世界最快的商业OpenGL显示芯片GLINT 300SX。2002年6月被创新科技收购,成为旗下子公司。2009年1月与创新科技的个人数位娱乐部门合并,更名为ZiiLABS(籽亿)公司。
兆芯缺的是钱, 以及迭代的动力。迭代的动力归根结底,也还是钱。
NVIDIA 的显卡比 AMD / ATI 卖得好卖得贵, 之前的原因是挖矿的 hash rate。
兆芯 GPU 如果在 SCALABILITY , 支持通用计算, 兼容CUDA和OpenCL, 节能方面赶上NVIDIA和 ATI , 剩下的问题只是堆多少核心的简单问题。西方对祖国封锁, 兆芯的 GPU 实际上是不可多得的一个突破方向。
附录
全美達(Transmeta,NASDAQ:TMTA)是一家設計VLIW微處理器的公司,集中開發減低功秏的運算技術,1995年由Bob Cmelik、Dave Ditzel、Colin Hunter、Ed Kelly、Doug Laird、Malcolm Wing與Grzegorz Zynerlo創立,出產了兩款兼容x86架構的處理器:Crusoe與Efficeon,非常重視低功秏與散熱能力的超便攜式筆電.

2000年1月19日,全美达宣告开发了一款基于动态二进制翻译的x86处理器,并命名为Crusoe。
同时发布了一份18页长的白皮书。
2000年11月7日 (大选日),全美达以 $21美元每股举行了他的首次公开募股。
公司在2002年7月进行了第一次裁员,裁掉了总部40%的员工。[4]
2003年10月14日,全美达发布了Efficeon处理器,并宣称其同频性能是上一代产品Crusoe的一倍。
然而,其性能相较于竞争对手还是相对较弱,并且芯片的复杂度也大幅上升。
更大的晶片面积和更高的功耗使得Efficeon在之前的市场上并不吃香。
2005年1月該公司宣佈由晶片產品公司戰略改組為知識產權公司 ,主要业务转向对外授权知识产权。
2005年3月該公司宣佈裁減68名員工,留下208名雇員,約半數剩餘的雇員從事於增強使用在索尼
產品的LongRun2電力優化技術,据報索尼是全美達技術的主要被授權人。
2005年5月31日全美達宣佈與發明倉頡輸入法及現代中文電腦運算創建人之一的朱邦復所領導的
香港文化傳信集團有限公司簽署資產購買與許可協議,但由於在取得美國商務部必須的技術輸出授權上的延誤,
雙方於2006年2月9日宣佈中止協議。
2005年8月20日全美達宣佈首個獲利季度。
2006年10月11日全美達宣佈對英特爾提出控訴因其侵犯了全美達的10項美國專利。
該訴訟在美國特拉華州法院提出,要求英特爾停止銷售侵權產品並賠償金錢上的損失。
2007年2月7日, 全美達關閉其技術維護部門及裁減75人,这说明公司将不再開發與銷售硬體,但會集中
於發展及授權其知識產權同时AMD 向全美达投资 $7.5M 美元,计划籍此在低功耗产品中使用全美达的专利技术。
2007年7月24日,全美达与英特尔宣布在此前的诉讼问题上达成和解,英特尔同意先行赔付$150M美元赔款,
并连续五年每年向全美达支付$20M美元授权费用,英特尔也要就此撤回其他针对全美达的诉讼。
为了达成交易,全美达也同意向英特尔授权其部分专利并且转让少数专利给英特尔。全美达也同意了不再
生产x86架构兼容的处理器。 据可信来源指出为了达成和解,英特尔向全美达的三位高管支付了$34M美元。
在2008年下半年,英特尔与全美达签署进一步协议,一次付清每年$20M的授权费用。
2008年8月8日,全美达宣布以一次性$25M美元的授权费用授权英伟达使用其LongRun技术。

2009年1月,全美達被美國影像處理器製造商Novafora收購。

2009年2月4日,Intellectual Venture Funding LLC宣告
收购了全美达所开发以及持有的所有知识产权。

2009年7月下旬,Novafora由于财经问题和管理不善宣告破产。

...






冶天科技
如果当年安装 WINDOWS 1.0/2.0/3.0/95/98 的时候,
您好奇地看看硬件兼容列表,
会发现硬件厂家是真的很多, 很多。
NVIDIA和AMD不一样。
AMD 显卡的前身是 ATI ,冶天科技。
NVIDIA和 ATI 的共同点是,
它们的创始人都是华人(主导)。
从 “Array Technology Inc.” 的名字您就可以猜测,
如何设计显卡的关键,
就是高速地处理“数组”。
解决了“高速”的问题,
你就是市场上最帅最靓的崽。
冶天科技(ATI Technologies Inc.)
于1985年创立于加拿大安大略省万锦,是一家专门设计与销售适用于个人电脑、机顶盒、数字电视、电子游戏机及手提式设备等的显示芯片、芯片组的无厂半导体公司。
ATI公司由四位加拿大华人移民在1985年8月20日创办,他们分别是来自香港的刘理凯(Lee Ka Lau)、刘百行(P. H. Lau)、何国源(Kwok Yuen Ho)、班尼·刘(Benny Lau)。
公司原名是Array Technology Inc.,五个月后更名为Array Technologies Inc.,1985年12月18日正式更名为现名ATI Technologies Inc。
1993年11月,ATI成功在多伦多证券交易所上市。
ATI原先是一间原始设备制造商,为大型个人电脑制造商制造显示芯片,例如IBM。
从1987年7月开始,ATI自立成为显卡零售商,销售ATI EGA Wonder和VGA Wonder显卡。


在1997年,ATI成功收购当时他的最大竞争对手Tseng Labs,为公司加入40位新的工程师。
在2000年,ATI收购ArtX,一间制造Flipper显示芯片的公司,而Flipper芯片是任天堂GameCube的核心。往后,ATI为任天堂设计显示芯片,用于其Wii主机。较早前,ATI已经为微软的Xbox 360设计显示芯片。
如果大家在 1994 年前后自己攒过电脑,
应该记得那时候有块 支持 DIRECTX 1.0/2.0 的 Tseng Labs 显卡。
价钱比较贵,但是解压 MPEG 超过 S3 和 TRIDENT 的速度和质量。


在2005年,
ATI收购Terayon's Cable Modem Silicon Intellectual Property,巩固其在数字电视市场地位。
在2006年7月24日,ATI被AMD以54亿美元收购,于10月25日收购完成,最终收购价格为43亿美元现金,另加5800万AMD普通股购买ATI所有普通股,摩根斯坦利还另外贷款25亿美元予AMD。收购后,AMD一直保留ATI品牌,作为旗下绘图卡业务的子品牌。直到2010年8月,在发布Radeon HD 6000系列显卡的同时,AMD宣布放弃ATI品牌。


Tseng Laboratories, Inc.(也称TLI,台称曾氏)
是一家研制显示芯片与IBM相容PC用控制芯片的公司,其总部位在美国宾夕法尼亚州的Newtown,该公司约在1980年代开始活跃,之后在1997年退出显示、视讯、绘图方面的业务。
Tseng最为人所熟知的产品是Tseng Labs ET3000、Tseng Labs ET4000以及Tseng Labs ET6000等VGA相容的显示芯片,此在1990年-1995年(Microsoft Windows 3.x时代)间相当普及与受欢迎。
值得注意的是,该公司的ET4000家族能在使用ISA总线下进行高速传输,而且还是用传统的DRAM型视讯内存(Framebuffer)。Tseng是1990年代中期股票市场暴跌的受害者,Tseng所丧失的市占则由S3 Graphics及ATI Technologies所瓜分。
Tseng过晚将RAMDAC芯片整合到显示芯片内,整合一直不顺,直到ET6000显示芯片时才成功,在ET4000显示芯片告终停产的最后数年,“未能将RAMDAC进行整合”这一点严重伤害Tseng的竞争力。再者,Tseng也为其新显示芯片、显卡所需的内存无法获得顺利供货而苦恼,同时也缺乏资金研发合乎现代(当时)水准的整合型3D立体绘图引擎,之后董事会决议放弃新世代产品的推出计划,取而代之的是留存大量的现金,并开始寻求他人能收购Tseng公司。
最后由ATI公司于1997年12月买下Tseng公司,取得该公司的工程师与显示芯片方面的经验及实务,而Tseng的原管理阶层获得收购金额后,除了保留既有的现金外,其余投资到一家新创公司(生化制药业),然而该新创公司也于1998年由Cell Pathways制药公司所收并。


3dfx Interactive, Inc. 是一家美国计算机硬件公司,总部位于加利福尼亚州圣何塞,成立于 1994 年,专门生产 3D 图形处理器,后来又生产显卡。
从 20 世纪 90 年代末到 2000 年,该公司一直是这一领域的先驱。
该公司最初的产品是 Voodoo Graphics,这是一款实现 3D 图形硬件加速的附加卡。
该硬件仅加速 3D 渲染,依靠 PC 当前的显卡支持 2D。尽管有这样的限制,Voodoo Graphics 产品及其后续产品 Voodoo2 还是很受欢迎。支持该公司的 Glide API 已成为 3D 游戏的标准配置。
该公司产品的成功重新激发了人们对 3D 游戏的兴趣,到 20 世纪 90 年代后半期,结合 2D 输出和合理 3D 性能的产品不断出现。
微软 Direct3D 的推出加快了这一进程,它提供了一个可在这些显卡上实现的单一高性能 API,严重削弱了 Glide 的价值。
虽然 3dfx 继续提供高性能选择,但其价值主张已不再引人注目。
3dfx 在 20 世纪 90 年代末迅速衰落,公司的大部分资产于 2000 年 12 月 15 日被 Nvidia 公司收购,主要是为了获得知识产权。
Nvidia 在 2002 财年第一季度完成了收购。3dfx 于 2001 年 2 月 15 日停止支持其产品,并于 2002 年 10 月 15 日申请破产。
3dfx 成立于 1994 年 8 月 24 日,当时名为 3D/fx, Inc.,创始人罗斯-史密斯(Ross Smith)、加里-塔罗利(Gary Tarolli)和斯科特-塞勒斯(Scott Sellers)都曾是 Silicon Graphics Inc 成员.
1995 年 11 月 6 日,3dfx 发布了第一款产品 Voodoo Graphics 3D 芯片。
该芯片是一款 VGA 3D 加速器,具有点采样纹理映射、Z 缓冲和双缓冲、Gouraud 着色、子像素校正、alpha 合成和抗锯齿等渲染方法。与芯片同时推出的还有 3dfx 的 Glide API,旨在充分利用 Voodoo Graphics 的功能。
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Glide 的诞生是因为它发现当时没有任何现有的 API 可以充分利用芯片的功能。DirectX 3.0 被认为缺乏功能,而 OpenGL 则被认为只适用于 CAD/CAM 工作站。
第一款使用该芯片的显卡是 Orchid Technology 于 1996 年 10 月 7 日发布的 Righteous 3D。该公司只生产芯片和一些参考板,最初并不向消费者销售任何产品;相反,它是显卡公司的 OEM 供应商,这些公司设计、制造、营销和销售自己的显卡,包括 Voodoo 芯片组。
3dfx 最初在街机市场上声名鹊起。
1996 年,3dfx Voodoo 图形硬件应用于第一款街机游戏--一款名为 "ICE Home Run Derby "的棒球游戏,该游戏采用了带有动作感应技术的球棒控制器。同年晚些时候,3dfx Voodoo 图形硬件被应用于更受欢迎的游戏中,如 Atari 的San Francisco Rush 和Wayne Gretzky's 3D Hockey 在 id Software 的 John Carmack 发布了使用 OpenGL API 的 1997 版 Quake 之后,3dfx 还开发了 MiniGL。MiniGL 将 OpenGL 命令翻译成 Glide,使 3dfx 成为 1998 年之前唯一一家提供功能图形库驱动程序的消费芯片公司。
1995 年底,DRAM 的成本大幅下降,与之前为数不多的电脑 3D 图形解决方案相比,3dfx 能够以优惠的价格进入消费类 PC 硬件市场。到 1997 年底,Voodoo Graphics 已成为消费者和软件开发商采用最广泛的 3D 加速器。PowerVR 生产了一款类似的仅支持 3D 的附加卡,但在图像质量和性能方面都无法与 Voodoo Graphics 相提并论。3dfx 在市场上遇到了提供 2D 和 3D 加速功能的显卡的激烈竞争。
虽然竞争显卡(如 Matrox Mystique、S3 ViRGE 和 ATI 3D Rage)的 3D 加速性能较差,但其较低的成本和简易性往往能吸引 OEM 系统制造商。
Rendition 的 Vérité V1000 是一种集成的(3D+VGA)单芯片解决方案,但它的 3D 性能无法与之相比,而且它的 2D 功能与当时的其他 2D 显卡相比也仅仅是够用而已。
1998 年初,3dfx 启动了一个新的开发项目。Rampage 开发项目是一项用于新显卡的新技术,开发周期约为两年,据称一经推出就会领先竞争对手数年。1998 年夏天,公司在德克萨斯州奥斯汀聘请了硬件和软件团队,为 Rampage 开发 2D 和 3D Windows 设备驱动程序。奥斯汀的硬件团队起初专注于 Rampage,但随后又开发了变换和照明 (T&L) 引擎以及 MPEG 解码器技术。
3dfx 于 1999 年 1 月宣布,他们的 Banshee 显卡已售出约一百万张。
虽然 Nvidia 还没有在附加板市场上推出与 3dfx 的 Voodoo 系列一样畅销的产品,但该公司在 OEM 市场上已站稳脚跟。Nvidia RIVA TNT 是一款类似的高度集成产品,它有两大优势:更快的 3D 速度和 32 位 3D 色彩支持。相比之下,3dfx 的 OEM 销量非常有限,因为 Banshee 只被 OEM 厂商少量采用。
1998 年 12 月 14 日,3dfx 以 1.41 亿美元的价格收购了 STB Systems。
STB Systems 是当时较大的显卡制造商之一;3dfx 的意图是开始制造、营销和销售自己的显卡,而不仅仅是作为 OEM 供应商。收购 STB 的目的是让 3dfx 获得该公司可观的 OEM 资源和销售渠道,但收购的预期收益从未实现。
两家公司是完全不同的实体,有着不同的文化和结构,它们从未顺利整合。
在收购 3dfx 之前,STB 也曾与 Nvidia 接触,希望将其作为潜在合作伙伴收购该公司。
当时,STB 是 Nvidia 最大的客户,与 3dfx 的接触很少。
3dfx 管理层错误地认为,收购 STB 将确保他们的产品在 OEM 设计中获胜,而且 STB 在支持 OEM 销售/设计获胜周期方面的知识将克服产品的局限性。
Nvidia 决定不收购 STB,而是继续支持众多品牌的图形卡制造商。
STB 被 3dfx 收购后,Nvidia 专注于成为 OEM 的虚拟图形卡制造商,并加强了向 OEM 销售准备上市的参考设计成品的地位。与在亚洲为 Nvidia 提供解决方案的新兴原始设计制造商(ODM)和合约电子制造商(CEM)相比,STB 位于墨西哥华雷斯的制造工厂无论从成本还是质量角度都无法与之竞争。
STB 合并案敲定之前,3dfx 的一些原始设备制造商警告公司,任何来自华雷斯的产品都不适合与他们的系统一起出货,但 3dfx 管理层相信这些问题可以随着时间的推移得到解决。这些客户一般都成了 Nvidia 的客户,不再选择 3dfx 的产品。
收购 STB 是 3dfx 衰落的主要原因之一;Voodoo 3 成为 3dfx 第一款自主开发的芯片,而不是由第三方制造商开发的芯片,而第三方制造商是公司收入的重要来源。这些第三方制造商变成了竞争对手,开始从 Nvidia 采购图形芯片。
这也进一步疏远了 3dfx 剩余的 OEM 客户,因为他们只能从单一渠道购买 3dfx 产品,无法选择 OEM 来提供成本灵活性。收购 STB 后,3dfx 推出了两款针对低端市场的显卡:Velocity 100(拥有 8 MB SDRAM)和 Velocity 200(拥有 16 MB SGRAM)。
3dfx 更专注于零售显卡领域,进一步进入 OEM 领域受到限制。OEM 业务的一个重要要求是能够按照计算机制造商要求的 6 个月产品更新周期持续生产新产品;3dfx 既没有方法也没有心态专注于这一业务模式。最终,3dfx 选择成为一家生产自有品牌产品的零售分销公司。
公司的最终产品代号为 Napalm。最初,这只是一款经过修改的 Voodoo3,以支持更新的技术和更高的时钟速度,性能估计与 RIVA TNT2 差不多。然而,Napalm 被推迟了。
与此同时,Nvidia 推出了里程碑式的 GeForce 256 芯片,将更多的计算工作从 CPU 转移到图形芯片上。Napalm 无法与 GeForce 竞争,因此它被重新设计为支持多芯片配置,就像 Voodoo2 一样。最终产品被命名为 VSA-100,VSA 代表 Voodoo 可扩展架构。3dfx 终于有了一款能打败 GeForce 的产品。
然而,当基于 VSA-100 的显卡投放市场时,GeForce 2 和 ATI Radeon 显卡已经上市,并以相同的价格提供了更高的性能。
Voodoo 5 5500 与 GeForce 2 GTS 或 Radeon 相比,唯一真正的优势是其出色的空间抗锯齿功能,而且与同类产品相比,在启用抗锯齿功能后,性能不会受到如此大的影响。3dfx 充分认识到 Voodoo 5 在速度方面的不足,因此在宣传时强调质量而非速度,这与 Voodoo 3 强调原始性能而非功能的营销方式截然相反。5500 的销量可圈可点,但无法维持 3dfx 的生存。
高速地处理“数组”。
解决了“高速”的问题,
你就是市场上最帅最靓的崽。
2000 年 3 月 28 日,3dfx 以 1.86 亿美元的价格收购了 GigaPixel,以帮助其更快地向市场推出 Rampage 产品。然而,2000 年底,就在 Voodoo 4 推出后不久,3dfx 的几个债权人决定启动破产程序。
作为一个整体,3dfx 几乎没有机会成功抗辩这些诉讼,而是选择将其资产出售给 Nvidia,实际上公司已不复存在。
截至 2009 年 2 月,即出售近 9 年后,法院仍在研究这些安排(关于收购、3dfx 债权人及其破产程序)的解决方案和合法性。参与 Rampage/Sage 开发的工程和设计团队中的大多数人都被要求留在公司内部,继续开发后来的 GeForce FX 系列。其他人则接受了 ATI 的聘用,将他们的知识用于 X 系列显卡的开发和交火(他们自己的 SLI 版本)的开发。
在宣布破产前几天,Spectre 1000 显卡原型才交付给软件开发人员。软件团队开发了设备驱动程序和 Rampage 功能集的二进制兼容软模拟。因此,在 2000 年 12 月第 2 周 Rampage 系统开机后的几天内,Windows NT 设备驱动程序就可以正常工作了。
在 Nvidia 被收购时,3dfx 已经在开发 Spectre 的后续产品。"Fear"(基于名为 Fusion 的下一代 Rampage)和 Sage2。"Mojo "将把这两种显卡整合到一个芯片中,实现平铺渲染,并展示收购 GigaPixel 后的一些先进技术。性能显示,它将难以与 Nvidia 已经发布的 GeForce 256 竞争,尽管拟议中的 Spectre 2000 和 Spectre 3000 显卡采用了 Rampage 和 Sage 单元的组合,但在 2002 年底 Nvidia 推出 GeForce 4 系列之前,它们一直引领着市场。
Nvidia 收购 3dfx 的知识产权后,宣布不再为 3dfx 产品提供技术支持。
截至 2019 年,社区网站仍在提供驱动程序和支持。
不过,这些驱动程序虽然功能强大,但没有制造商的支持,被视为测试版软件。2000 年 12 月 15 日,3dfx 发布最后一份新闻稿,向客户道歉。
2003 年,3dfx 驱动程序的源代码泄露, 从而产生了粉丝制作的更新驱动程序和进一步的支持。
3dfx 破产案正在美国第九巡回上诉法院审理,上诉编号为 11-15189。
典型的 Voodoo Graphics PCI 扩展卡包括一个 DAC、一个帧缓冲处理器和一个纹理映射单元,以及 4 MB EDO DRAM。内存和图形处理器的工作频率为 50 MHz。它只提供 3D 加速功能,因此计算机还需要一个传统的视频控制器来运行传统的 2D 软件。
一条直通 VGA 电缆将视频控制器与 Voodoo 连接,而 Voodoo 本身则与显示器相连。Voodoo 输出电路的啮合方式因卡而异,有的使用机械继电器,有的则使用纯固态元件。机械继电器在接通和断开时会发出 "咔嗒 "声。
1997 年 8 月,3dfx 发布了 Voodoo Rush 芯片组,将 Voodoo 芯片与 2D 芯片集成在同一电路板上,从而无需单独的显卡。大多数显卡采用了 Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D 组件,但也有一些显卡采用了 Macronix 芯片,最初还计划与 Trident 合作,但这类显卡从未上市。
Rush 具有与 Voodoo Graphics 相同的规格,但性能不佳,因为 Rush 芯片组必须与 2D 芯片的 CRTC 共享内存带宽。此外,Rush 芯片组并不直接存在于 PCI 总线上,而是必须通过 2D 芯片的链接寄存器进行编程。与 Voodoo Graphics 一样,Rush 芯片组也没有中断机制,因此驱动程序必须轮询 Rush 芯片组,以确定命令是否已完成;通过 2D 组件进行的间接操作增加了大量开销,往往会导致 PCI 接口上的流量增加。与 Voodoo Graphics 相比,典型的性能损失约为 10%,在窗口模式下甚至更糟。后来,Hercules 推出了 Rush 板,配备 8 MiB VRAM,时钟速度提高了 10%,试图缩小性能差距。
一些制造商将 Atari Games 的赛车游戏San Francisco Rush的 PC 版捆绑在一起,该游戏的街机版采用了略微升级的 Voodoo Graphics 芯片组,带有一个额外的纹理映射单元和额外的纹理内存。
Voodoo Rush 显卡的销售情况非常糟糕,不到一年就停产了。
Voodoo Rush 是 3dfx 首次商业上的失败。
Voodoo2 引入了扫描线交错(SLI)技术,将两块 Voodoo2 显卡连接在一起,每块显卡绘制屏幕扫描线的一半。由于使用三块独立显卡(两块 Voodoo2 SLI 外加通用 2D 图形适配器)成本高且不便,Voodoo2 SLI 方案对总市场份额的影响微乎其微,在财务上并不成功。尽管后来 Voodoo 5 上的 VSA-100 芯片采用了 SLI 技术,但 3dfx 之后的板卡设计并未提供 SLI 功能。
几个月后,集成了 2D/3D 芯片组的 Nvidia RIVA TNT 的出现对 Voodoo2 的霸主地位构成了小小的挑战。
1998 年底,3dfx 发布了 Voodoo Banshee,其特点是通过更高的元件集成度实现了更低的价格,以及包括 2D 加速在内的更完整的功能集,以主流消费市场为目标。作为单芯片解决方案,Banshee 是 2D 显卡和部分(只有一个纹理映射单元)Voodoo2 3D 硬件的组合。由于缺少第二个 TMU,在每个多边形使用多个纹理的 3D 场景中,Voodoo2 的速度明显更快。不过,在以单纹理多边形为主的场景中,由于 Banshee 的时钟速度更高,像素填充率也更高,因此它的速度可以与 Voodoo2 相媲美,甚至超过 Voodoo2。
Banshee 的 2D 加速是 3dfx 推出的首款此类硬件,性能非常强大。它可与 Matrox、Nvidia 和 ATI 最快的 2D 内核相媲美。它由一个 128 位 2D GUI 引擎和一个 128 位 VESA VBE 3.0 VGA 内核组成。该图形芯片能够加速 DirectDraw,支持所有 Windows 图形设备接口(GDI)硬件,包括所有 256 种光栅操作和三级函数,以及硬件多边形加速。在 Windows NT 的空驱动程序测试中,2D 内核达到了接近理论的最高性能。
Voodoo 3 被誉为能让 3dfx 成为无可争议的领导者的显卡,但实际产品却低于预期。尽管 Voodoo3 以微弱优势超过 RIVA TNT2,成为速度最快的显卡,但它缺乏 32 位色彩和大纹理支持。虽然当时很少有游戏支持大纹理和 32 位色彩,而且那些支持 32 位色彩和 32 位纹理的游戏一般都要求过高,无法以可玩的帧速率运行,但 "支持 32 位色彩 "和 "2048×2048 纹理 "这两项功能在纸面上比支持 16 位色彩和 256×256 纹理要令人印象深刻得多。
Voodoo3 的销量相对较好,但与前两款产品相比令人失望,3dfx 也因此将市场领先地位拱手让给了 Nvidia。
当 3dfx 试图应对 TNT2 的威胁时,它被 Nvidia 的 GeForce 256 惊到了。
GeForce 是一款单芯片处理器,集成了变换、光照、三角设置/剪切(硬件 T&L)和渲染引擎,与 Voodoo3 相比具有显著的性能优势。3dfx Voodoo3 2000 PCI 在发布时是苹果 Macintosh 上性能最高的 2D/3D 显卡,但 3dfx 提供的支持被标记为 "测试版",需要重新刷新固件。
随着游戏开发商转而使用 DirectX 和 OpenGL(这两种技术已分别成为行业标准并日益流行),3dfx 于 1999 年 12 月 6 日发布了通用公共许可证下的 Glide API。
Voodoo 5 5000 的 VRAM 为 32 MB,而 5500 为 64 MB,但由于较小的帧缓冲区无法显著降低 Voodoo 5 5500 的成本,因此 Voodoo 5 5000 从未推出。
Voodoo 5 系列中唯一的另一款产品 Voodoo 4 4500 与 Voodoo Rush 一样是一场灾难,因为它的性能远远低于以价值为导向的同类产品,而且推出时间较晚。Voodoo 4 几乎在所有方面都被 GeForce 2 MX(主要作为电脑制造商的 OEM 部件出售的低成本板卡)和 Radeon VE 打得落花流水。
Voodoo 4 和 Voodoo 5 的一个不同寻常之处在于,Macintosh 版本的显卡同时具有 VGA 和 DVI 输出接口,而 PC 版本的显卡只有 VGA 接口。此外,Mac 版本的 Voodoo 4 和 5 还有一个弱点,即不支持基于硬件的 MPEG2 解码加速,这妨碍了在配备 Voodoo 显卡的 Mac 上播放 DVD。
Voodoo 5 6000 从未推向市场,原因是某些板卡上的 AGP 总线存在严重的错误,导致数据损坏,而且仅限于 AGP 2x。因此,它与新的奔腾 4 主板不兼容。
后来的测试证明,Voodoo 5 6000 的性能不仅超过了 GeForce 2 GTS 和 ATI Radeon 7200,还超过了速度更快的 GeForce 2 Ultra 和 Radeon 7500。


3Dlabs 是一家无晶圆厂半导体公司。
最初开发了 GLINT 和 PERMEDIA 高端图形芯片技术,该技术被用于 CAD 和 DCC 市场中许多世界领先的计算机图形卡上,包括公司自己的 Wildcat 和 Oxygen 图形卡。2006 年,公司将发展重点放在新兴的媒体处理业务上,并于 2009 年成为总部位于新加坡的 ZiiLABS 公司。
1994 年 4 月,3Dlabs 由英国杜邦像素系统公司管理层收购而成,并于 1996 年 10 月在纳斯达克上市。3Dlabs 于 1998 年 7 月收购了 Dynamic Pictures,并于 2000 年 7 月收购了 Intergraph 的 Intense3D 部门。2002 年 6 月,3Dlabs 被 Creative Labs 收购。2006 年 2 月,3Dlabs 宣布停止开发专业 3D 图形芯片,专注于嵌入式和移动媒体处理器。
3Dlabs 是将 3D 图形技术引入 PC 的早期先驱。其 GLINT 300SX 图形处理器是业界首款单芯片 3D 图形设备,可在多个供应商的图形卡上使用。Gamma 是第一款用于 PC 的单芯片图形几何处理器。Permedia 是首款低成本 OpenGL 加速芯片。3Dlabs 是 OpenGL 架构审查委员会的成员,在 OpenGL 2.0 的开发和 OpenGL API 的持续发展中发挥了重要作用。
新媒体处理器业务是从最初的英国研发中心发展起来的,来自 Intense3D 和 Dynamic Pictures 的大部分工作站图形团队都被英特尔和英伟达聘用。2006 年 11 月,3Dlabs 推出了 DMS-02,这是其首款能够为便携式设备提供 720P 高清视频的媒体处理器。2009 年 1 月,SoC 团队与创意产品部门合并,并重新命名为 ZiiLABS。该公司声称,新公司将向消费类 OEM 和 ODM 提供处理器和完整的市场就绪软硬件平台。ZMS处理器基于低功耗多核架构,包括用于处理传统CPU任务的双ARM内核,以及一个紧密耦合、完全可编程的SIMD阵列处理器,用于处理密集型媒体处理任务,如2D图形、3D图形、视频解码/编码、图像处理和浮点运算(32位IEEE)。这些处理器集成了适用于各种手持设备和嵌入式设备的片上外设和接口。处理器相关产品最初以 3Dlabs 的名义开发,现在由 ZiiLABS 负责销售和支持。




硅图公司(Silicon Graphics,Inc., SGI,历史名SGCS)是美国一家高性能计算制造商,生产计算机硬件和软件。
1981 年 11 月,詹姆斯-克拉克(James Clark)在加利福尼亚州山景城创立了该公司,最初的市场是三维图形计算机工作站,但随着时间的推移,其产品、战略和市场地位都有了很大发展。
早期的系统以克拉克和马克-汉纳在斯坦福大学开发的几何引擎为基础,源自克拉克在计算机图形学方面的广泛背景。几何引擎是几何流水线的第一个超大规模集成(VLSI)实施方案,这种专用硬件可以加速显示三维图像所需的 "内环 "几何计算。在公司发展的大部分时间里,公司一直专注于三维成像领域,是该市场硬件和软件的主要供应商。
1990 年 1 月,硅图公司在特拉华州重新注册成立。在 20 世纪 90 年代中后期,商品 Wintel 机器的性能迅速提高,开始削弱 SGI 在 3D 市场的地位。Maya 移植到其他平台是这一过程中的一个重要事件。SGI 曾多次尝试解决这一问题,包括从现有的 MIPS 平台转向英特尔 Itanium 平台,以及推出自己的基于 Linux 的英特尔 IA-32 工作站和服务器,但都以失败告终。2000 年代中期,该公司将自己重新定位为超级计算机供应商,此举也以失败告终。
2009 年 4 月 1 日,SGI 申请破产保护,并宣布将其大部分资产出售给 Rackable Systems,交易于 2009 年 5 月 11 日完成,Rackable 将更名为 Silicon Graphics International。Silicon Graphics 公司的剩余部分成为 Graphics Properties 控股公司。
1982 年,詹姆斯-克拉克(James H. Clark)辞去了斯坦福大学电气工程副教授的职位,与斯坦福大学的七名研究生和研究人员一起创建了 SGI: 他们是:库尔特-艾克力(Kurt Akeley)、大卫-布朗(David J. Brown)、汤姆-戴维斯(Tom Davis)、洛基-罗兹(Rocky Rhodes)、马克-汉纳(Marc Hannah)、赫伯-库塔(Herb Kuta)和马克-格罗斯曼(Mark Grossman)以及阿比-西尔弗斯通(Abbey Silverstone)和其他一些人。
个人电脑新增的 3D 图形功能,以及基于 Linux 和 BSD 的个人电脑集群承担大型 SGI 服务器许多任务的能力,侵蚀了 SGI 的核心市场。将 Maya 移植到 Linux、Mac OS 和 Microsoft Windows 进一步削弱了 SGI 的低端产品线。为了应对市场挑战和股价下跌,埃德-麦克莱肯被解雇,SGI请来理查德-贝鲁佐接替他。在 Belluzzo 的领导下,SGI 采取了一系列措施,这些措施被认为加速了公司的衰落。除了销售运行 IRIX(公司的 UNIX 版本)的工作站外,SGI 还尝试销售运行 Windows NT 的工作站,称为 Visual Workstations。这使得该公司与戴尔等公司的竞争更加直接,从而更难证明溢价的合理性。这条产品线并不成功,几年后就被放弃了。
SGI 过早地宣布从 MIPS 迁移到 Itanium,并冒险进入 IA-32 架构系统(Visual 工作站系列、前 Intergraph Zx10 系列和 SGI 1000 系列 Linux 服务器),这些都损害了 SGI 在市场上的信誉。
1999 年,为了明确其目前的市场定位,使其不仅仅是一家图形公司,Silicon Graphics 公司将其公司名称改为 "SGI",但其法定名称保持不变。与此同时,SGI 还发布了一个新的徽标,该徽标由品牌和设计咨询公司 Landor Associates 与设计师 Joe Stitzlein 合作设计,只有 "sgi "字母,字体为专有字体 "SGI"。SGI 继续在其工作站产品线中使用 "Silicon Graphics "的名称,后来又在一些工作站型号中重新采用了立方体徽标。
2005 年 11 月,SGI 宣布从纽约证券交易所退市,原因是其普通股跌破了在该交易所上市的最低股价。SGI 公司的市值从 1995 年最高时的 70 多亿美元下降到退市时的 1.2 亿美元。2006 年 2 月,SGI 指出它可能在今年年底前耗尽现金。
2005 年年中,SGI 聘请 Alix Partners 为其提供恢复盈利的建议,并获得了新的信贷额度。SGI 宣布将原定于 12 月召开的年度股东大会推迟到 2006 年 3 月。它提议进行反向股票分割,以应对从纽约证券交易所退市的问题。2006 年 1 月,SGI 聘用丹尼斯-麦肯纳(Dennis McKenna)为新任首席执行官兼董事会主席。麦肯纳先生接替了罗伯特-毕夏普(Robert Bishop),后者仍担任董事会副主席。2006 年 5 月 8 日,SGI 宣布,作为削减 2.5 亿美元债务计划的一部分,SGI 已为其自身和美国子公司申请破产保护。两天后,美国破产法院批准了其首日动议,并批准其使用由一群债券持有人提供的 7000 万美元融资机制。外国子公司不受影响。2006 年 9 月 6 日,SGI 宣布结束 MIPS/IRIX 产品线和 IRIX 操作系统的开发。对这些产品的支持将于 2013 年 12 月结束。
2006 年 10 月 17 日,SGI 脱离破产保护。此时,其股票代码 SGID 被取消,新股票在纳斯达克交易所发行,代码为 SGIC。新股票分配给了公司的债权人,SGID 普通股股东手中的股票一文不值。 同年年底,公司总部从山景城迁至森尼韦尔。早先的北海岸线总部现为计算机历史博物馆(Computer History Museum)所占用;较新的圆形剧场公园路总部已出售给谷歌(谷歌已于 2003 年转租并搬入该设施)。这两处总部均由 Studios Architecture 设计并获奖。
2008 年 4 月,SGI 再次进入可视化市场,推出了 SGI Virtu 系列可视化服务器和工作站,它们是 BOXX Technologies 公司的改名系统,基于英特尔至强或 AMD Opteron 处理器和 Nvidia Quadro 图形芯片组,运行 Red Hat Enterprise Linux、SUSE Linux Enterprise Server 或 Windows Compute Cluster Server。
2008 年 12 月,SGI 收到纳斯达克的退市通知,原因是其市值已连续 10 个交易日低于最低 3500 万美元的要求,而且也不符合纳斯达克的替代要求,即股东权益不低于 250 万美元或持续经营业务年净收入不低于 50 万美元。最终破产并被 Rackable Systems 收购。
2009 年 4 月 1 日,SGI 再次申请破产保护,并宣布将以 2500 万美元的价格向 Rackable Systems 出售其大部分资产。2009 年 5 月 11 日,最终以 4250 万美元的价格完成了出售;与此同时,Rackable 宣布采用 "Silicon Graphics International "作为其全球名称和品牌。Rackable 被收购后,Vizworld 杂志发表了六篇系列文章,记录了 SGI 的衰落过程。
惠普企业公司(Hewlett Packard Enterprise)于 2016 年 11 月收购了 Silicon Graphics 国际公司,这使得 HPE 得以将美国国家航空航天局艾姆斯研究中心的 TOP500 超级计算机 SGI Pleiades 纳入其投资组合。
IRIS 1000 系列
1000 系列的首批产品(1000 和 1200 型,1984 年推出)是图形终端,是连接到通用计算机(如数字设备公司的 VAX)的外设,具有图形光栅显示功能。它们使用 8 MHz 摩托罗拉 68000 CPU 和 768 kB 内存,没有磁盘驱动器。它们通过网络(通过 Excelan EXOS/101 以太网卡)从控制计算机启动。他们使用的 "PM1 "CPU 板是斯坦福大学 SUN 工作站和后来 Sun Microsystems 公司 Sun-1 工作站所用板的变体。图形系统由 GF1 帧缓冲器、UC3 "更新控制器"、DC3 "显示控制器 "和 BP2 位平面组成。1000 系列机器是围绕 Multibus 标准设计的。后来的 1000 系列机器,即 1400 和 1500,运行频率为 10 MHz,内存为 1.5 MB。1400 型有一个 72 MB 的 ST-506 磁盘驱动器,而 1500 型有一个 474 MB SMD 磁盘驱动器和一个 Xylogics 450 磁盘控制器。它们可能使用了 2000 系列的 PM2 CPU 和 PM2M1 RAM 板。1000 系列的普通显示器以 30 Hz 隔行扫描速度运行。1400 工作站共生产了六台测试机,第一台生产机(SGI 的第一台商用计算机)于 1984 年运往卡内基-梅隆大学的电子成像实验室。
IRIS 2000 和 3000 系列
1985 年 8 月,SGI 开始使用 UNIX System V 操作系统。2000/2200/2300/2400/2500 系列使用 68010 CPU(PM2 CPU 模块),后来的 "Turbo "系统 2300T、2400T 和 2500T 使用 68020 CPU(IP2 CPU 模块)。所有系统都使用 Excelan EXOS/201 以太网卡和相同的图形硬件(GF2 帧缓冲器、UC4 更新控制器、DC4 显示控制器、BP3 位平面)。它们的主要区别在于 CPU、内存和 Weitek 浮点运算加速器板、磁盘控制器和磁盘驱动器(ST-506 和 SMD 均可)。它们可以升级,例如从 2400 升级到 2400T。2500 和 2500T 的机箱更大,是一个标准的 6' 19" EIA 机架,底部可放置两个 SMD 磁盘驱动器,每个重约 68 公斤。2000 系列使用 60 赫兹显示器。
IRIS 3000 系列(型号 3010/3020/3030 和 3110/3115/3120/3130,其中 30 系列均为全尺寸机架式机器)达到了使用摩托罗拉 CPU 的机器的最高水平。它们使用与 2000 型相同的图形子系统和以太网,但也可以使用多达 12 个 "几何引擎",这是硬件图形加速器的首次广泛应用。标准显示器是 19 英寸 60 Hz 非隔行显示器,配有倾斜/旋转底座;另外还有 19 英寸 30 Hz 隔行显示器和 15 英寸 60 Hz 非隔行显示器(配有倾斜/旋转底座)。
IRIS 3130 及其较小的同类产品在当时给人留下了深刻印象,它们是完整的 UNIX 工作站。3130 功能强大,足以支持完整的三维动画和渲染软件包,无需大型机支持。按照当时的标准,它拥有大容量硬盘(两个 300 MB 硬盘)、流式磁带和以太网,可以成为动画制作的核心设备。
该产品线于 1989 年 11 月正式停产,所有 2000 和 3000 型系统的总出货量约为 3500 台。
随着 IRIS 4D 系列的推出,SGI 开始使用 MIPS 微处理器。这些机器功能更强大,并具有强大的板载浮点运算能力。由于 3D 图形在这一时期的电视和电影中越来越流行,这些系统为 SGI 树立了良好的声誉。
20 世纪 90 年代,SGI 生产了大量基于 MIPS 的工作站和服务器,运行 SGI 版本的 UNIX System V,即现在的 IRIX。其中包括大型 Onyx 可视化系统,其大小相当于冰箱,能够支持多达 64 个处理器,同时管理多达三个高分辨率、完全实现的三维图形流。
1991 年 10 月,MIPS 发布了首款商用 64 位微处理器 R4000。SGI 在其 Crimson 工作站中使用了 R4000。IRIX 6.2 是第一个完全 64 位的 IRIX 版本,包括 64 位指针。
为了确保未来几代 MIPS 微处理器(64 位 R4000)的供应,SGI 于 1992 年 以 3.33 亿美元的价格收购了该公司,并将其更名为 MIPS 技术公司,成为 SGI 的全资子公司。
1993 年,硅图公司(SGI)与任天堂签订协议,开发用于任天堂 64(N64)视频游戏机的现实协处理器(RCP)GPU。该协议于 1993 年初签署,随后于同年 8 月公开。游戏机本身随后于 1996 年发布。RCP 由工程师 Wei Yen 博士领导的 SGI 任天堂运营部开发。1997 年,以严伟博士为首的 20 名 SGI 员工离开 SGI,成立了 ArtX 公司(后于 2000 年被 ATI Technologies 收购)。
1998 年,SGI 通过再次 IPO 放弃了对 MIPS 技术公司的部分所有权,并于 2000 年完全剥离。
20 世纪 90 年代末,当业界普遍预期 Itanium 将在非嵌入式计算机中取代 CISC 和 RISC 架构时,SGI 宣布打算在其系统中逐步淘汰 MIPS。新的 MIPS 微处理器的开发停止了,现有的 R12000 设计被多次延长到 2003 年,以便为现有客户提供更多的时间迁移到 Itanium。
2006 年 8 月,SGI 宣布停止 MIPS/IRIX 系统的生产,到当年年底,SGI 已不再提供 MIPS/IRIX 产品。
IRIS GL 和 OpenGL
在第二代 Onyx Reality Engine 机器问世之前,SGI 通过名为 IRIS 图形库(IRIS GL)的专有 API 提供对其高性能 3D 图形子系统的访问。随着功能的不断增加,IRIS GL 越来越难以维护,使用起来也越来越麻烦。1992 年,SGI 决定对 IRIS GL 进行清理和改革,并大胆地允许 SGI 的竞争对手以低廉的价格授权使用由此产生的 OpenGL 应用程序接口,同时成立了一个全行业的联盟来维护 OpenGL 标准(OpenGL 架构委员会)。这意味着第一次可以编写快速、高效、跨平台的图形程序。20 多年来,直到 Vulkan API 的推出,OpenGL 一直是唯一可跨各种操作系统的实时 3D 图形标准。
娱乐业
连续八年(1995-2002 年),所有获得奥斯卡杰出视觉效果奖提名的电影都是在 Silicon Graphics 计算机系统上制作的。
当廉价 PC 的图形性能开始接近 SGI 的核心业务--更昂贵的专业图形工作站时,SGI 将重点转向数字视频和网络的高性能服务器。许多 SGI 图形工程师离开公司,前往 ATI 和 Nvidia 等其他计算机图形公司工作,为 PC 3D 图形革命做出了贡献。
1995 年,SGI 以总计约 5 亿美元的价格收购了 Alias Research、Kroyer Films 和 Wavefront Technologies,并将这些公司合并为 Alias|Wavefront。2004 年 6 月,SGI 以 5750 万美元的价格将该业务(后更名为 Alias/Wavefront)出售给私募股权投资公司 Accel-KKR。 2005 年 10 月,Autodesk 宣布签署最终协议,以 1.82 亿美元现金收购 Alias。
1996 年 2 月,SGI 以 7.4 亿美元的价格收购了著名的超级计算机制造商 Cray Research,并开始使用 "CrayLink "等营销名称将(SGI 开发的)技术集成到 SGI 服务器产品线中。三个月后,SGI 将负责 CS6400 SPARC/Solaris 服务器的 Cray 商业系统部门出售给了 Sun Microsystems,出售金额未公开(Sun 的一位高管后来承认 "大大低于 1 亿美元")。2000 年 3 月 31 日,SGI 以 3500 万美元外加 100 万股的价格将 Cray 品牌和产品线出售给 Tera Computer Company。
2000 年 9 月,SGI 从 Intergraph Computer Systems 公司收购了 Zx10 系列 Windows 工作站和服务器(据传价格为 1 亿美元),并将其重新命名为 SGI 系统。该产品系列于 2001 年 6 月停产。
SGI 可视化工作站
20 世纪 90 年代末,SGI 又一次尝试推出自己的基于英特尔的工作站系列,运行 Windows NT 或 Red Hat Linux(另见 SGI Visual Workstation),但结果证明这是一场财务灾难,动摇了客户对 SGI 致力于自己基于 MIPS 的产品线的信心。
1998 年,SGI 宣布下一代机器将不再基于自己的 MIPS 处理器,而是基于英特尔即将推出的 "超级芯片",代号为 "Merced",后来被称为 Itanium。公司减少了对自己的高端处理器的资金投入,并计划将 R10000 作为最后一款 MIPS 主流处理器。MIPS 技术公司将完全专注于嵌入式市场,并在该市场取得了一定的成功,而 SGI 将不再需要为 CPU 的开发提供资金,因为自从 ARC 失败后,CPU 就只能在他们自己的机器上使用了。这个计划很快就出了问题。早在 1999 年,Itanium 的交付时间就已经很晚了,而且性能也远远达不到最初的预期。随着生产延误的增加,MIPS 现有的基于 R10000 的机器越来越没有竞争力。最终,MIPS 不得不推出速度更快的 MIPS 处理器 R12000、R14000 和 R16000,并在 1999 年至 2006 年的一系列机型中使用。
SGI 第一款基于 Itanium 处理器的系统是 2001 年推出的 SGI 750 工作站,这款工作站推出时间不长。直到一段时间后基于 Itanium 2 的 Altix 服务器和 Prism 工作站推出,SGI 基于 MIPS 的系统才被取代。与运行 IRIX 的 MIPS 系统不同,Itanium 系统使用经过 SGI 改进的 SuSE Linux Enterprise Server 作为操作系统。SGI 使用 Transitive 公司的 QuickTransit 软件,使其旧的 MIPS/IRIX 应用程序可以在新的 Itanium/Linux 平台上运行(仿真)。
在服务器市场,基于 Itanium 2 的 Altix 最终取代了基于 MIPS 的 Origin 产品线。在工作站市场,在 SGI 退出市场之前,向 Itanium 的转换尚未完成。
Altix 是 2006 年世界上功能最强大的计算机,假设 "计算机 "的定义是在一个操作系统实例下运行的硬件集合。Altix 有 512 个 Itanium 处理器,在单个 Linux 实例下运行。由 20 台机器组成的集群是当时速度第八快的超级计算机。所有速度更快的超级计算机都是集群,但每台机器的 FLOPS 都没有这么多。不过,最近的超级计算机都是由单机能力较弱的机器组成的大型集群。SGI 意识到了这一点,并在 2007 年从 "大规模 NUMA "模式转向集群模式。
尽管 SGI 仍在继续销售基于 Itanium 处理器的机器,但其近期推出的机器均基于英特尔至强处理器。第一批 Altix XE 系统是相对低端的机器,但到 2006 年 12 月,XE 系统在某些指标上(如以 FLOPS/W 为单位的功耗、以 FLOPS/m3 为单位的密度、成本/FLOPS)已经超过了 Itanium 机器。XE1200 和 XE1300 服务器采用集群架构。这有别于早期 Itanium 和 MIPS 服务器的纯 NUMA 架构。
2007 年 6 月,SGI 发布了 Altix ICE 8200,这是一款基于刀片的至强系统,每个机架最多可容纳 512 个至强内核。安装在新墨西哥计算应用中心的 Altix ICE 8200(拥有 14336 个处理器)在 2007 年 11 月的 TOP500 榜单中排名第三。
传统观点认为,SGI 的核心市场一直是好莱坞视觉特效工作室。事实上,SGI 最大的收入一直来自于政府和国防应用、能源以及科学和技术计算。SGI 的服务器为人工智能程序提供动力,以机械方式读取、标记和分拣美国邮政总局一些重要邮件中心的邮件(手写邮件和整封邮件)。随着运行 Linux、Windows 和 Mac OS X 的廉价但功能强大的商品工作站的兴起,以及适用于这些工作站的各种专业软件的出现,SGI 实际上被挤出了视觉特效行业的所有市场,只有最细分的市场除外。
SGI 继续加强其基于 SN 架构的服务器产品线(包括一些超级计算机)。SN 是可扩展节点(Scalable Node)的缩写,是 SGI 在 20 世纪 90 年代中期开发的一项技术,它使用高速缓存相干非均匀内存访问(cc-NUMA)。在 SN 系统中,处理器、内存、总线和内存控制器耦合成一个实体,称为节点,通常位于一块电路板上。节点通过名为 NUMAlink 的高速互连(最初名为 CrayLink)连接。没有内部总线,处理器、内存和 I/O 设备之间的访问是通过链路和路由器的交换结构完成的。得益于分布式共享内存的高速缓存一致性,SN 系统可同时沿多个轴扩展:随着 CPU 数量的增加,内存容量、I/O 容量和系统分段带宽也随之增加。这样,所有节点的合并内存都能在单一操作系统映像下使用标准共享内存同步方法进行访问。与传统集群或大规模并行计算机等非缓存一致性系统相比,SN 系统更易于编程,并能实现更高的持续峰值性能,因为传统集群或大规模并行计算机需要编写(或重写)应用程序代码,以便在节点之间进行明确的消息传递通信。
第一个 SN 系统名为 SN-0,于 1996 年发布,产品名称为 Origin 2000。它以 MIPS R10000 处理器为基础,处理器数量从 2 个增加到 128 个,而较小的版本 Origin 200(SN-00),处理器数量从 1 个增加到 4 个。后来经过改进,系统可扩展到 512 个处理器。第二代系统最初称为 SN-1,后来称为 SN-MIPS,于 2000 年 7 月发布,称为 Origin 3000。它的处理器数量从 4 个增加到 512 个,一些客户还特别订购了 1024 个处理器的配置。随后又推出了一款规模较小、扩展性较弱的产品,名为 Origin 300。2002 年 11 月,SGI 宣布重新包装其 SN 系统,命名为 Origin 3900。它将 SN-MIPS 系统的处理器区域密度提高了四倍,从每个机架 32 个处理器提高到 128 个,同时采用了 "胖树 "互连拓扑结构。2003 年 1 月,SGI 发布了 SN 平台的变体 Altix 3000(内部称为 SN-IA)。它使用英特尔 Itanium 2 处理器,运行 Linux 操作系统内核。在发布时,它是世界上可扩展性最强的基于 Linux 的计算机,单个系统节点最多可支持 64 个处理器。2004 年 2 月,SGI 宣布全面支持 128 处理器节点,并于同年推出了 256 和 512 处理器版本。2004 年 4 月,SGI 宣布以约 5700 万美元的价格出售其 Alias 软件业务。
2004 年 10 月,SGI 为美国国家航空航天局艾姆斯研究中心制造了超级计算机 Columbia,打破了计算机速度的世界纪录。它是一个由 20 台 Altix 超级计算机组成的集群,每台 Altix 超级计算机配备 512 个英特尔 Itanium 2 处理器,运行 Linux 系统,持续运算速度达到每秒 42.7 万亿次浮点运算(teraflops),轻松超越了日本著名的地球模拟器 35.86 teraflops 的记录。(一周后,IBM 的升级版 Blue Gene/L 达到 70.7 teraflops)。
2006 年 7 月,SGI 宣布推出 SGI Altix 4700 系统,该系统配备 1,024 个处理器和 4 TB 内存,运行单一 Linux 系统镜像。


在 1998 年的 E3 博览会上,S3 推出了第一款 Savage 产品 Savage3D。
与源自 ViRGE 的前代产品(Trio3D)相比,
Savage3D 是一次技术飞跃。
(单周期)三线性滤波硬件运动补偿和子图像阿尔法混合(MPEG-2 视频)集成 NTSC/PAL 电视编码器,(可选)MacrovisionS3 纹理压缩(S3TC)多抽头 X/Y 插值前端(BITBLT)和后端(叠加)视频缩放器
对 S3 来说,不幸的是Savage3D 的交付受到生产率低下的影响。只有一家主要的板卡供应商 Hercules 真正努力生产 Savage3D 产品。S3 的产量问题迫使 Hercules 不得不从硅片中手工挑选可用的芯片。再加上糟糕的驱动程序和芯片缺乏多纹理支持,Savage3D 在市场上失败了。
Savage 3D 还放弃了对 S3 ViRGE 前身的 S3D API 的支持。
1999 年初,S3 退役了 Savage3D 并发布了 Savage4 系列。Savage 4 芯片组解决了 Savage3D 的许多局限性。Savage4 在很多方面都是 Savage 3D 技术的进化版。S3 对芯片进行了改进,修正了硬件错误,精简了芯片,从而降低了成本,提高了性能。他们增加了单通道多纹理功能,这意味着显卡可以通过渲染引擎一次(而不是一个时钟周期)对每个像素采样 2 个纹理,而不是像 Savage 3D 这样在双纹理游戏中将纹理填充率减半。Savage4 支持当时较新的 AGP 4X,但电压规格为较旧的 3.3。它与 Savage 3D 一样采用 250 纳米工艺制造。图形核心的时钟频率为 125 MHz,板卡的 SDRAM 时钟为 125 MHz 或 143 MHz(Savage4 Pro)。它们可配备 8-32 MiB 内存。虽然没有集成电视编码器,但 DVD 加速功能值得称赞,芯片还支持早期版本的液晶显示器 DVI 接口。
后缀为 "LT "的芯片降低了功耗,与 ATI 的 Rage LT 系列一样,主要用于笔记本电脑。尽管如此,它最终还是被应用于多款 AGP 显卡中。Savage4 在设计上赢得了众多板卡供应商的青睐,其中包括 Diamond Multimedia(Stealth III S540)和 Creative Labs。Savage4 系列的单周期三线性滤波和 S3TC 纹理压缩技术创造了一款具有卓越图像质量的 3D 显卡。然而,由于继续采用限制带宽的 64 位显存总线,S3 保证了该显卡在 32 位色彩下的性能。驱动程序也是 S3 产品的一个问题,不仅影响了整体性能,还造成了软件和硬件的兼容性问题。
Savage4 难以与新的 3dfx Voodoo3、ATI Rage 128、Matrox G400 或 NVIDIA Riva TNT2 匹敌。在 OpenGL 游戏(如Quake II)中,Savage4 的表现与最初支持 OpenGL 的 G400 相差无几,但却远远落后于 TNT2 和 Voodoo3。在 Direct3D 游戏中,如 Shogo:机动装甲师 等 Direct3D 游戏中,即使在 800x600 等低分辨率下,Savage 4 的表现也比 TNT2 和 Voodoo3 慢了近 50%。
只有支持 S3TC 的高质量纹理功能才让它在游戏界获得了良好的口碑。《虚幻竞技场》和 Quake III Arena 这两款当时流行的游戏都内置了对 S3TC 的支持。与所有其他显卡使用的标准纹理相比,压缩纹理有了很大的改进。不仅如此,S3TC 还能渲染质量高得多的纹理,对性能的影响微乎其微。
1999 年,Diamond 和 S3 合并,Savage 2000 GPU 是合并后的第一款产品。最终的图形卡于同年晚些时候发布,型号为 Diamond Viper II Z200。
该图形处理器由大约 1200 万个晶体管组成,约为輝達?(NVIDIA?)GeForce 256 晶体管数量的一半。尽管复杂程度很低,但它在市场上的表现却与輝達?(NVIDIA?)公司的 GeForce 256 系列类似。Savage 2000 支持 S3 的 S3TC 纹理压缩、名为 "S3TL "的硬件变换和照明引擎,并配备了 "四纹理引擎",能够在每个时钟下生成一个四纹理像素或两个双纹理像素。在相同的时钟速度下,3D 引擎的纹理填充率可能相当于 GeForce 256。
1999 年底,Savage 2000 和 GeForce 256 是唯一具有硬件 T&L 功能的面向电脑游戏的显卡。S3 工程师声称,S3TL 引擎的功能与 GeForce 256 相当,每秒可渲染 250 万个点亮和剪切三角形。
然而,S3TL 出厂时完全无法运行,主要是因为最初的驱动程序是基于 Direct3D 6 的(Direct3D 7 是第一个支持硬件 T&L 的版本)。Savage 2000 是一款 AGP 2X/4X 显卡,内置 350 MHz RAMDAC。Diamond Viper II Z200 有 32 MB SDR SDRAM。
最初的预发布规格要求核心时钟频率为 175 MHz,填充率为 7 亿 texels/秒。
最终显卡的时钟频率比预想的慢 50 MHz,为 125 MHz,填充率为 500 MTexels/秒(仅略高于 GeForce 256)。
基准测试结果显示,该显卡的性能超过了上一代显卡(Matrox G400、ATI Rage Fury MAXX、NVIDIA RIVA TNT2、3dfx Voodoo3),但并不总是能赶上 GeForce 256。
Diamond 最终发布了在 OpenGL 和 Direct3D 中支持 S3TL 的驱动程序。遗憾的是,S3TL 无法正常运行。它会导致纹理丢失、几何图形和模型出错,而且性能优势微乎其微。这些问题究竟是驱动程序不佳还是硬件缺陷造成的,目前还不得而知。
S3 公司似乎不愿意投入时间和精力来建立一个有组织的内部驱动程序开发团队,2001 年,S3 公司的图形部门以 3.21 亿美元的价格卖给了 VIA 威盛公司。后来,S3 重新组合,推出了 Chrome 系列。Savage XP 是重组后的 S3 于 2002 年发布的首款芯片。其移动版本将被命名为 AlphaChrome,但在其他方面完全相同。Savage XP 基本上是 Savage 2000 的修复版,被认为过于过时。它从未出售过,只有原型机存在。
由于在 2001 年被出售给 VIA 威盛公司,Savage 独立显卡的开发最终停止。S3 曾经占据的图形处理器市场份额,现在主要被 NVIDIA 的 GeForce 系列和 ATI 的 Radeon 系列所占据。Savage 的硬件设计转而采用集成主板显卡。至少在这方面,S3 经济地使用晶体管被证明是非常有利的。例如,Savage 4 设计成为 Twister 芯片组中相同集成 GPU 的一部分。
最终,Savage4/Savage2000 混合型 "ProSavage "IGP 设计成为 VIA 威盛芯片组的一部分,如 KM133、PL133T、PM133T、KM266、P4M266 和 KM333。ProSavage 设计源自 Savage4 的 3D 部分和 Savage 2000 的 2D 部分。被称为 SuperSavage MX 和 IX 的变体也用于笔记本电脑。ProSavage-DDR 设计也存在;唯一的改进是支持 DDR 内存--与 CPU/系统共享。(显存可以从 8MB 设置为 32MB,但这会减少系统的内存大小。例如,如果系统内存为 512MB,而显存设置为 32MB,则操作系统只能读取 480MB 内存)。Savage / ProSavage IGP 系列后来被 Castle Rock (CLE266) IGP 取代,后者后来被命名为 VIA 威盛 UniChrome。UniChrome 经过不断改进,发展成为 UniChrome Pro 和 UniChrome Pro II。




Trident Microsystems 是一家无晶圆厂半导体公司,20 世纪 90 年代成为视频显示控制器集成电路(俗称 "芯片")的知名供应商,产品用于视频卡以及台式 PC 和笔记本电脑主板。2003 年,在全球液晶电视市场开始强劲增长之际,该公司转型成为数字电视显示处理器供应商,并从 2005 年开始主要生产液晶电视。该公司于 2012 年 1 月申请破产保护,不久后宣布其普通股从纳斯达克股票市场退市。
Trident 成立于 1987 年,因销售价格低廉(在当时)但速度较慢的 SVGA 组件而声名鹊起。许多原始设备制造商使用 Trident VGA 芯片组制造了附加板。随着 PC 显卡市场从简单的帧缓冲显示(基本的 VGA 彩色监视器和后来的多分辨率 SVGA 输出)转向更先进的 2D 硬件加速,如 BitBLT 引擎和色彩空间转换(不要与 3D 硬件加速混淆),Trident 继续执行其战略,以令人信服的价格销售性能适中的芯片。20 世纪 90 年代中期,该公司(短暂地)赶上了主要竞争对手:TGUI-9680 的功能与 S3 Graphics Trio64V+ 不相上下,但 Trio64V+ 在真彩模式下的性能超过了 9680。
3D 图形的迅速推出使包括 Trident 在内的许多图形供应商措手不及。
直到 20 世纪 90 年代末,Trident 才终于推出了具有竞争力的芯片 TGUI-9880(Blade3D)。此时,Trident 的影响力再次退回到低端 OEM 市场,受到 ATI、S3 和 SiS 的挤压。
与此同时,在笔记本电脑市场,Trident 是嵌入式 DRAM 的早期先驱,这种半导体制造技术将图形控制器和帧缓冲存储器集成在一个芯片上。这种组合芯片省去了帧缓冲存储器通常需要的多个 RAM 芯片,节省了宝贵的电路板空间,还具有其他优势,但每比特制造成本较高,抵消了这些优势。在这一市场上,它与 NeoMagic 展开了竞争。尽管 Trident 的 3DImage 和 Blade3D 产品线取得了一些成功,但英特尔进入 PC 显卡市场标志着底端图形芯片市场的终结。Trident 曾多次与主板芯片组供应商合作,将其图形技术集成到主板芯片组中(如 ALi CyberALADDiN、威盛 MVP4),但都收效甚微。面对市场萎缩和研发成本上升(由于 3D 图形渲染技术日益成熟),Trident 于 2003 年 6 月宣布对公司进行重大重组。2003 年底,XGI 完成了对 Trident 前图形部门的收购,完成了公司向专注于数字电视产品的转型。从那时起,Trident 的研发工作主要集中在中国上海的工厂,2007 年,占地 115,000 平方英尺的全资研发工厂在上海落成。
2005 年,Trident 在液晶电视芯片市场迅速取得成功,在图像质量和芯片集成度方面具有竞争优势,超越了现任平板集成电路领导者 Genesis Microchip,为领先的液晶电视品牌索尼和三星以及后来的夏普和飞利浦提供芯片。在对与股票期权有关的会计违规行为进行调查后,2006 年 11 月,公司董事长兼首席执行官辞职,2008 年初,包括公司总裁和前工程副总裁在内的更多关键人员离职。到 2008 年,随着数字电视制造商开始在单个芯片中集成更多功能(如运动补偿/估计和 MPEG 解码),Trident 的命运发生了转变,2009 财年的销售额迅速下降到 7,600 万美元,亏损 7,000 万美元。在新管理层的领导下,Trident 于 2009 年 5 月完成了从 TDK-Micronas 收购帧频转换器 (FRC)、解调器和音频产品线的部分资产。
Micronas 和恩智浦的收购涉及大量多样化的产品组合和大量员工,这些员工分布在美国、欧洲、亚洲和其他地区、 这些收购使 Trident 的收入在 2010 年大幅增加到 5.57 亿美元,但也大大降低了其盈利能力和现金流,导致 2010 年运营亏损 1.73 亿美元,净亏损 1.29 亿美元。根据 2011 年未经审计的业绩,2011 年收入下降了 46.5%,净亏损再次达到 1.5 亿美元。2012 年 1 月 4 日,Trident 申请破产保护,指定 Entropic Communications 作为跟踪竞标者。2012 年 2 月,Entropic 宣布将以 6000 万美元的价格收购 Trident 的机顶盒芯片业务。
2009 年收购 Micronas 和恩智浦后,Trident 获得了从数字电视到各种机顶盒的各种芯片产品,包括广泛应用于高端电视的 Micronas 的 FRC(运动估计/补偿)芯片系列。此时,Trident 拥有一个分散、重叠的产品和技术组合,这些产品和技术来自长期的独立开发工作(源于恩智浦、Micronas 和 Trident 自身),其中有几个针对相同应用的架构不同的解决方案(如 ME/MC 芯片、数字电视视频处理器和集成数字电视 SoC)。
。。。。。。
2010 年,美国证券交易委员会宣布与 Trident 创始人和前首席执行官以及 Trident 前首席会计官达成和解。作为和解协议的一部分,前首席执行官同意在五年内不得担任任何在美国证券交易委员会注册的公司的高管或董事,并向 Trident 支付 35 万美元的罚款和 81.75 万美元的罚没款(即从股票期权追溯期中获得的利益)。


SiS 6326 是硅集成系统公司制造的图形处理器(GPU)。
SiS 6326 于 1997 年 6 月推出,并于同年年底进入消费市场。
虽然与同时期的 GPU 相比,它的性能较低,但它最终获得了巨大的成功,被特别集成到许多面向企业市场的主板中,因为在企业市场中,低成本比 3D 性能更重要。1998 年,SiS 6326 的出货量超过 700 万套。SiS 6326 可作为独立显卡(AGP 2x 或 PCI 总线)或集成 GPU 使用。它有一个 64 位 2D/3D 图形加速器[大多数显卡的运行频率为 75 Mhz,后来的版本运行频率为 90 Mhz、一个 DVD 解码器和一个电视解码器。内存容量有 4 MB 和 8 MB 两种。由于该机型的目标是低成本而非高性能,因此与同类产品相比,其性能较低。根据 Tom's Hardware 于 1998 年 1 月 21 日进行的一项测试,就 Direct3D 基准测试的每秒帧数而言,它的性能大约只有 NVidia RIVA 128 的三分之一,比 ATI Rage Pro 低 40%,而且由于不支持 OpenGL,根本无法播放 Quake 2。1999 年,SiS 6326 才发布了一个代号为 Java 的测试版驱动程序,这是唯一一个包含 OpenGL ICD 的版本,它终于可以运行一些 OpenGL 应用程序,如 GLQuake、Quake 2 和 GLexcess。SiS 6326 甚至还能运行 3DMark2001/2001 等相对较新的 3D 应用程序,尽管速度很慢,但没有发现明显的图像缺陷。
除了 Thomas Winischhofer 独立开发的驱动程序外,对 Linux 的支持很少。由于驱动程序不支持 OpenGL,甚至不支持 SiS 提供的 Windows 驱动程序,因此只能进行 2D 加速。还有一个由 Sergio Costas 开发的实验性 FrameBuffer 驱动程序,目前尚未得到支持,仅适用于 2.4 内核,且不支持任何类型的硬件加速。由于原生的 VesaFB 驱动程序提供了相同的功能,因此该驱动程序没有被移植到 2.6。1998 年,SiS 6326 的 DVD/Macro-Vision 和 AGP 变体相继发布。同年晚些时候,集成了 GPU 的北桥芯片发布: SiS 530(用于 Socket 7)和 SiS 620(用于 Socket 370)均基于 SiS 6326 的精简版,命名为 SiS 6306。1999 年 4 月,SiS 300 正式淘汰了 SiS 6326。
矽统科技股份有限公司(Silicon Integrated Systems,SiS)是一家芯片设计公司,1987年8月26日成立,坐落于新竹科学园区。在很长一段时间,矽统致力于整合芯片组研发,虽然价格低廉,但是其发布的芯片组效能、相容性不高,并面临驱动程式不完善的困扰。近几年,矽统也逐步研发出一系列高性能非整合芯片组,并且解决方案仍然很便宜,但也有了理想的稳定性和效能。在1990年后期,矽统做了决定投资他们自己拥有的晶圆厂。这样的策略导致了公司财务上的压力,以及降低了投资其他新产品上的可用经费。后来在管理经营阶层上承认这个错误。
矽统科技与ATI是仅有的两家起初授权可以生产Pentium 4芯片组的公司。从 648 chipset (页面存档备份,存于互联网档案馆) 所获得的利润,扮演矽统在财务上持续成功的角色,尤其特别是面临到威盛电子在Athlon平台上的成功。除了芯片组外,矽统亦研发过显示核心产品,例如SIS 315和Xabre系列。之后,公司的将绘图芯片部门独立出来,成立图诚科技(XGI Technology)。
图诚科技股份有限公司(XGI Technology Inc.)是位于新竹市的集成电路设计公司,2003年由硅统科技的多媒体事业部分离成立,并合并了泰鼎微系统的绘图卡部门,产品以绘图芯片为主。图诚科技的英文名称XGI是"eXtreme Graphics Innovation"的缩写。旗下最著名的品牌是Volari系列显示芯片。2006年3月6日,ATI宣布并购XGI在中国上海的联盟公司远弘科技(MacroSynergy),同时还接收了XGI位于美国加州圣塔克拉拉的分部和工作人员。
2010年10月1日,硅统全面购并图诚,合并旗下显示芯片部门。
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英特尔 740 或 i740(代号 Auburn)是英特尔公司于 1998 年 2 月 12 日发布的一款采用 AGP 接口的 350 纳米图形处理单元。
英特尔公司希望利用 i740 来普及加速图形端口,而大多数图形供应商仍在使用 PCI。i740 在发布时引起了巨大反响,但实际性能却令人失望,上市仅几个月后就从人们的视线中消失了(俺也买了一块)。其部分技术以 Intel Extreme Graphics 的形式延续了下来,而英特尔图形处理器的概念则以 Intel Graphics Technology 和 Intel Arc 的形式延续了下来。
i740 在通用电气航空航天公司(GE Aerospace)有着悠久而传奇的历史,它是该公司飞行模拟系统的一部分,其中最著名的是阿波罗计划 "可视对接模拟器 "的建造,该模拟器用于训练阿波罗宇航员对接指令舱和登月舱。1995 年,马丁-玛丽埃塔公司与洛克希德公司合并,成立了洛克希德-马丁公司。1995 年 1 月,洛克希德-马丁公司对其部门进行了重组,成立了 Real3D 公司,以便将其 3D 经验带入民用市场。Real3D 很早就取得了成功,他们向世嘉公司提供了芯片组和整体设计,世嘉公司将其用于多款街机游戏机板、Model 2 和 Model 3 中。他们还与英特尔公司和芯片与技术公司(后被英特尔公司收购)成立了一个联合项目,为个人电脑市场生产 3D 加速器,代号为 "Auburn"。
Auburn 是专门为利用(和推广)AGP 接口而设计的,当时许多竞争的 3D 加速器(特别是 3dfx Voodoo Graphics)仍在使用 PCI 连接。AGP 版加速卡有别于市场上其他同类设备的一个独特之处是,板载内存专门用于显示帧缓冲区,所有纹理都保存在计算机系统的主 RAM 中。当时,大多数加速器都使用 CPU 进行三角形设置和几何计算,然后将数据交给显卡来应用纹理映射和双线性过滤。如果将这些数据留在主内存中,并为显卡提供一个高速数据通道,就能在提高性能的同时减少系统内存总量。在 i740 推出之前,媒体普遍评论说,它将把所有小厂商赶出市场。随着推出时间的临近,有关性能不佳的传言也开始流传。尽管如此,专家们仍然一致认为,i740 的发布将对市场产生巨大影响。彼得-格拉斯科夫斯基(Peter Glaskowsky)指出:"很少有制造商能像英特尔那样进入(制造工厂),S3 可能会成为最大的输家--它并不面向高性能市场销售。英特尔有足够的资源在这些条件上击败 S3,而且他们有足够的性能"。
1998 年 2 月,i740 以 34.50 美元的价格大量上市。许多公司都在这一天推出了显卡(俺也买了一块)。
i740 的主频为 66Mhz,拥有 2 至 8MB 的 VRAM;与拥有 8 至 32MB VRAM 的竞争对手相比,i740 的 VRAM 明显较少,这使得显卡可以低价销售。少量的 VRAM 意味着它只能用作帧缓冲器,因此它使用 AGP 接口访问系统的主存储器来存储纹理;这是一个致命的缺陷,它占用了 CPU 的内存带宽和容量,降低了 CPU 的性能,同时也使显卡的速度变慢,因为它必须通过 AGP 接口访问主存储器,而主存储器的速度比它的 VRAM 慢。AGP 纹理概念很快就被证明是一个巨大的设计错误,因为显卡必须不断地通过一个通道访问纹理,而这个通道的速度要比显卡本身的 RAM 慢 8 倍以上。虽然 AGP 确实提高了移动几何图形的性能,但由于纹理的使用越来越多,而纹理的尺寸又大得多,AGP 的优势便荡然无存了。
在实际使用中,事实证明 AGP 比 Voodoo2 等现有解决方案要慢得多,只能与 Nvidia RIVA 128 等较慢的 2D/3D 显卡相抗衡。Nvidia RIVA TNT 的发布甚至消除了这一优势。到了年底,在与较新的 3D 产品进行的基准测试中,它基本上无人问津,早已被人遗忘。1999 年 8 月,上市不到 18 个月的 i740 便退出了市场。9 月,洛克希德公司宣布进行 "以客户为中心的组织调整",撤消了许多部门,然后于 1999 年 10 月 1 日关闭了 Real3D 公司(继 1998 年底关闭 Calcomp 公司之后)。英特尔公司购买了该公司的知识产权,这是一系列正在进行的诉讼的一部分,但裁减了剩余的骨干员工。
英特尔还向第三方公司出售 i740,并生产了一些 PCI 版本的加速器。它们使用 AGP 转 PCI 桥接芯片,板载内存更大,可在显卡上本地存储纹理,在某些性能测试中实际上比 AGP 对应产品更快。1999 年 4 月,英特尔发布了 i740 的两款后续产品:i752(代号 Portola)和 i754(代号 Coloma)。改进之处包括支持多纹理、各向异性滤波、MPEG-2 运动补偿和 DVI 显示。两款芯片使用相同的内核,唯一的区别是 i752 使用 2× AGP 接口,而 i754 使用 4× AGP 接口。然而,i754 在发布前就被取消了,而 i752 在发布了有限的数量后也被取消了,因为它的性能与前代产品相比仅有微弱的提高。i752 和 i754 内核后来分别用于英特尔 810 和 815 芯片组的集成显卡。英特尔不再提供 i752 驱动程序,并建议使用 i752 显卡的用户使用 810 驱动程序。
另一款最终于 2000 年 9 月被取消的后续产品是与同样命运多舛的 Timna 处理器配套使用的 GPU(代号为 Capitola)。
英特尔在 i740 失败 20 多年后,
于 2022 年发布了英特尔 Arc 显卡,
满怀希望, 准备重新进入独立 GPU 市场...... (准备挨打?)
为什么消费者没有像支持华为一样支持摩尔线程?
上世纪 80 年代, 有句不好的话。




【未完待续】


..
两种产品的目标客户群完全不一样。
如果你分得清CPU和GPU,你就不是华为韭菜机的目标客户,因为你随便查点资料就知道那些机器的性能性能有多差。
而摩尔线程,不仅需要你分得清CPU和GPU,还需要你了解其它硬件和相关驱动。
懂硬件跟把 nova 11 SE 作为主力机,只会是单选题。
装机圈是最现实的一个圈子,没有之一。
没性价比,你就是垃圾,
今天喊着AMD yes,明天你不给力那就是狗都不买。
想在硬件市场搞手机上那一套东西,那是白日做梦。
小米在手机上号称性价比品牌,
但PC硬件人均小米。。。
友商黑华为说“爱国税”,你还真信了?
摩尔线程到现在才几年啊……别急的。
华为没被制裁的时候,不能说遥遥领先,但SOC等方面与高通打的难舍难分没错吧?虽然确实干不过苹果A系列芯片,但是T1是没问题的吧。
摩尔线程现在刚刚度过K3V2的时代,摩尔线程S80的地位目前看还不如2014年的麒麟910。
毕竟现在只相当于1660左右,但N厂已经4090了。
他但凡能达到3060,你信不信中国消费者能给他买爆?
长江存储大杀四方难道你看不见?
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加:2024-03-15 13:23:13  更:2024-03-15 13:46:06 
 
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