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[数码]为什么近年来(2025年)没人提「索尼大法好」了?

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记得10年前刚来知乎的时候经常能看到“索尼大法好”相关的问题,在“有哪些很酷很漂亮的笔记本电脑”、“这些年有哪些设计优秀的非iPhone手机”等数码产…
索尼已经要发出更新的无人物流机器人了:

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开个玩笑,这只是一个AI生成的概念设计。
索尼目前创新能力大不如从前,已经没有之前的敢于点错科技树的勇气了。不信来看几个几十年前索尼的「奇葩」设计,虽然不见得取得市场成功,但却敢于引领市场需求,敢于脑洞大开。
来看下面这三个超越时代的索尼产品,可惜的是受时代所限,这三个产品并没有为当时的市场认可,均以失败告终。
eMarker歌曲识别器
目前较流行的音乐识别工具有Shazam和SoundHound,启动后按下识别的按钮,然后将手机的麦克风对准正在播放的音乐,一会儿功夫它就能帮你识别出正在播放的歌曲或音乐叫什么名字了。而索尼的这款eMarker相当于一个实体的Shazam,U盘大小。但是它诞生于2000年,大概20年之前:


看下官方介绍:
什么是eMarker? eMarker是一项服务,允许您为喜爱的广播电台的歌曲添加书签......当您在收音机上听到您喜欢的歌曲时,只需按下eMarker上的按钮即可。 之后,当您想要找到您听到和喜欢的歌曲时,请将eMarker插入您的PC。 我们的网站会告诉你你所听到的...... 也就是说,用它录下你喜欢的音乐,连到电脑上便能识别出歌曲信息。


来看下具体怎么使用:
您可以看到带有代表每个“eMark”的点的LCD显示屏。 在充满之前,您最多可以创建10个eMark。 您可以随时将设备连接到Windows电脑。 设备末端拉出以显示USB连接器。 您可以将其直接插入PC或充当USB延长线的支架(它随支架一起提供)。 在这里插入笔记本电脑的USB端口:


假设您已安装所需的USB驱动程序并已连接到Internet,则您的PC将自动进入http://eMarker.com网站并启动Flash应用程序。 您最新的eMark上传到您的“帐户”并显示:


内部长这样:


ICF-7500模块化收音机
收音机采用分体模块化设计,左半是一个独立扬声器,右半部分可以拆下来,插耳机就是一个携式收音机。这个设计可是上个世纪70年代的产物,获得了1977年G-Mark设计奖。


拆开以后:


Data Discman电子书


Data Discman是索尼公司于1991年底投入西方市场的电子书籍播放器。它在美国销售给大学生和国际旅行者,但在日本以外几乎没有成功。 Discman产品名称最初应用于Sony的便携式CD播放器系列,如Sony Discman D-50(1984年发布)。
Data Discman旨在允许快速访问预先录制的光盘上的电子参考信息。使用QWERTY型键盘输入搜索词,并使用“是”和“否”键。具有低分辨率小灰度LCD(早期是256x200,后期型号最高可达320x240和彩色),CD驱动单元和低功耗计算机。早期版本的设备无法播放音频CD。软件是预先录制的,通常包含百科全书,外语词典和小说。它是使用索尼电子书创作系统(SEBAS)创建的。DD-1EX和DD-10EX均采用翻盖或翻盖形式,而DD-8的扁平矩形设计更接近后来的电子书阅读器,如亚马逊Kindle。




参考:
How a Clever System Works
https://medium.com/@GetTacklebox/how-to-build-magical-products-75c1b639caa7
因为95/00后占据话语权了,80/85们退潮,大家是玩着苹果长大的,并不很认你什么索尼。(PSP的辉煌我等最多赶上一点尾巴)09年iPod touch全球爆火,我们95一代高中就90%的iPhone4,4S,那会重庆好多人用联通186号段签约拿iPhone,还有人卖过小米F码赚外快,彼时Xperia Z 勉强一战,到Z1就明显看得到的画质不如苹果(联通彼时叫L39h),最多到第三次Z2出来的时候对上空前NB的iPhone6。在非爱好者眼里,苹果才是潮流,索尼? loser
回头看我大概是因为不想用主流货而选的SONY,直到19年确实受不了了换了一加。。(XPERIA一直到2019年重写命名才6+128G,加钱也没更高给你,同期锤子都1T了,SD卡那种东西就是个滑稽,1T固态和128G+1T SD卡堪比4200转的速度用起来天上地下.
长江后浪推前浪,一代新人换旧人
再往后的小孩,05/10年的人是看着小米疯涨,OPPO屠榜长大的,他们眼里苹果没啥了不起的,中国设计,中国品牌才是NO1。 (中国李宁,全球品牌改姓安踏)
文化自信,经济自信,制度自信,理论自信
国潮才是最潮。
索尼大法好? 上上个时代(00年代的成年人),可能因为距离产生美,索尼做过一些我们买不起的很骚的东西。上个时代索尼大法好(10年代的成年人),戏谑意味大于真的大法好。
再往后一代?索尼是个什么杂牌来着,没很注意过。
一代人有一代人的记忆,只有身处那个时代才会觉得那个时代的东西最NB。60/70后的ThinkPad,80/90的苹果,05/10后的橙绿蓝厂。。。
而且实事求是索尼消费电子确实衰落了,除开工具意味大于玩具意味的相机,是实实在在的被吊打。索尼电视好?国内的电视开机率有多少?整个品类的存留都在被讨论,即使在北美那也是和LG争霸,没索尼啥事儿,Bestbuy的展柜都明显不如SK两家.(画质索尼能好一丢丢,但索尼的那个ROM也配和WebOS比?)大法好的前提是断层领先..咱不论虚的,VAIO S13这种东西在没有情怀,非卡位采购人群眼里,叫“电子垃圾”。即使我等长期玩这类机器的人,也是觉得这货的上限不过战66了不起了。嘿,好啥好,没法好,但人就敢要你13000。看看京东下面普通人的评价吧。那最能反映路人对索尼消费电子的看法.




我确实花了大价钱买VAIO的Kachiiro的笔记本电脑,但这对于我只是还愿而已,买从前买不起的东西。我日常真正用的什么?
西永微电园做的害怕牌战XPro/zbook studio笔电:正儿八经的重庆,中国制造|两台iPad Pro,如假包换的深圳,中国制造
连zackbuck(2013年开始的索尼品牌第一索粉) 都要卖索尼全套了足以见其时代的眼泪意味
是,索尼彩监很NP,照相机很NP,索尼金融业务发展不错,索尼ANC耳机强无敌,但是强到没竞品了吗?没有,BOSE/森海/苹果都可一战.而且这里多少是面向中端主流客群的消费产品?
索尼在新时代的三(屏)转一响:(三转: 笔记本电脑,平板设备,手机, 一响: 耳机)的存在感也就一响,还没有断层领先.


以上
索尼已经断气了(不是),但也经历了剧烈的转型
这是2024年索尼三季度财报的自述:
索尼集团公司是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司,现运营六大业务板块:游戏与网络服务业务;音乐业务;影视业务;娱乐、技术及服务业务;影像与传感解决方案业务;金融服务业务。索尼的企业宗旨是“用创意和科技的力量感动世界”。
2024财年第三季度,索尼集团销售收入达到44,096亿日元,同比增长18%;营业利润达4,693亿日元,净利润为3,737亿日元,均同比微增。本季度,索尼集团各项业务维持稳健运营,尤其是游戏及网络服务和音乐业务表现不俗,前者主要得益于非第一方游戏软件销售增长,硬件销售增加,后者主要得益于录制音乐、音乐发行的流媒体服务收入增加和汇率的积极影响等等。索尼上调了对2024财年全年的营业利润目标的预判,至13,350亿日元。


游戏及网络服务业务(G&NS)销售收入同比显著增长16%至16,823亿日元,营业利润同比增长37%至1,181亿日元,主要得益于包括游戏主机销售增长带来的硬件销售增长;包括游戏内付费在内的非第一方游戏软件销售增长;网络服务销售增长;硬件亏损减少等。
这不前两天PSN会费又涨了,罪大滔天引得人人怨声载道!


音乐业务(Music)销售收入同比显著增长14%至4,817亿日元,营业利润同比增长28%至974亿日元。主要得益于录制音乐及音乐发行通过流媒体服务获得的收入增长;ePlus inc. 对其视觉媒体和平台业务整合及汇率带来的积极影响等,此外,录制音乐业务中,数字服务提供商收入确认方式从净额法变更为总额法也对该业务业绩数字带来一定影响。
看看索尼音乐官方歌单就知道血槽有多厚了,还能养的动walkman:网易云音乐
影视业务(Pictures)销售收入同比增长9%至3,982亿日元,营业利润降至340亿日元。本财年院线发行收入提升、收购阿拉莫影城的积极效应以及Crunchyroll的付费订阅收入的增长抵消了部分因电视剧制作交付量减少、电影片库产品授权收入降低、院线发行的市场营销成本增加带来的消极影响。
电影就虚的很,手头就蜘蛛侠一个大IP。当然近几年从游戏部门薅了点羊毛来拍。
娱乐、技术及服务业务(ET&S)销售收入同比微降至7,045亿日元,营业利润与去年同期基本持平,为771亿日元。运营成本的降低和汇率的积极影响抵消了电视机销量减少和数码相机产品组合欠佳的影响。
这里提了嘴硬件,一路溃退的索尼现在民用也就剩电视和相机这几个核心产品了。
影像及传感解决方案业务(I&SS)销售收入与去年同期基本持平,为5,009亿日元,营业利润同比略有下降,为975亿日元。销售收入方面,汇率的积极影响基本抵消了移动产品图像传感器销售收入的下降以及单位销量减少的影响。营业利润方面,新款移动产品图像传感器量产相关的成本的降低以及汇率的积极影响基本抵消了制造成本的增加,以及销售收入减少带来的消极影响。
对手机拍摄的需求让索尼吃了个饱,但你自家手机怎么还低人一等死活不上1寸?
金融服务业务(Financial Services)销售收入同比大涨130%至7,185亿日元,营业利润下降至464亿日元。前者主要得益于索尼人寿收入的大幅增加,以及普通账户和独立账户中与市场波动相关的投资净收益增加。后者主要原因是索尼人寿营业利润的下降及市场波动导致的净收益和净损益的恶化。
卖设备哪有卖服务香?就算是索尼也不能免俗啊!
再来看看2000年的年报里那个如日中天的索尼:
在截至 2000 年 3 月 31 日的一年中,索尼开始采取重大措施,将自己重塑为一家能够在 21 世纪网络时代继续发展的公司。从这个意义上说,这一年可以说是索尼的一个重要转折点。令人遗憾的是,1999 年 10 月,索尼创始人兼名誉董事长森田昭夫 (Akio Morita) 去世,他对公司 50 多年的发展起到了重要作用。
在本回顾年度内,由于日元升值的影响,索尼的综合净销售额下降 1.7% 至 66,867 亿日元,营业利润下降 30.9% 至 2,406 亿日元。然而,以当地货币计算,索尼的业务在这一年表现良好,综合销售额和营业收入均有所增长。在电子业务方面,日本、美国、欧洲和其他四个地区均实现了以当地货币计算的两位数增长。按产品类别划分,VAIO 等信息技术产品、家用个人电脑和数字视听产品(如数字手持摄像机和 DVD 视频播放器)得到推出并受到好评,半导体和电子元件也表现良好。因此,以当地货币计算,电子业务的销售额与上一年相比增长了约 13%,营业收入增长了 132%。
电子业务包括音频、视频、电视、信息和通信、电子元件等




音频 — 音频包括 MD 系统、CD 播放器、耳机立体声音响、个人组件立体声音响、高保真组件、盒式磁带录音机、磁带录音机、IC 录音机、收音机、耳机、汽车音响、专业用途音频设备、录音带和可录制 MD。
“音频”销售额下降 1,378 亿日元,同比下降 12.8%,至9349 亿日元。这主要是由于家用立体声音响、盒式录音机和紧凑型盒式耳机音响的销量下降。尽管亚洲的家用立体声音响销量有所增加,但美国和南美的销量有所下降,尽管由于日元升值,需求良好,但欧洲的销量也有所下降。收音机盒式磁带录音机和紧凑型盒式耳机立体声音响的销量下降主要是由于美国和欧洲的需求减少。然而,MD 格式耳机立体声音响在美国和欧洲的销量有所增加。
视频 — 视频包括 8 毫米/数字 8 英寸、DV 和 VHS 格式的 VTR、DVD 视频播放器、数字静态摄像机、广播和专业用途的视频设备以及录像带。
“视频”销售额增长了 76 亿日元,达到 9767 亿日元,增幅为 0.8%。这主要是由于数码相机和 DVD 视频播放器的销售额增加,尽管家用录像机以及广播和专业用途设备的销售额有所下降。在家用摄像机方面,DV 和数字 8 格式摄像机的销量有所增加,而模拟 8 毫米格式摄像机的销量有所下降,这反映了索尼对这些产品数字化的积极努力和消费者需求的变化。由于日元升值,家用视频机的销售额下降,尽管美国和欧洲的需求有所增加。在广播和专业用途设备方面,尽管对数字 VTR 系统的需求良好,但由于价格下降和日元升值,销售额下降。数字静态摄像机的销售在所有领域都有所增长,这主要是由于索尼努力提高图像质量和进一步渗透到 PC 中。DVD 视频播放器的销售量增加,尤其是在美国,反映了软件阵容的增加和家庭影院使用需求的增加。
电视 — 包括彩色电视、投影电视、平板显示器、个人液晶显示器、车载电视和专业用途显示器/投影仪。
“电视”的销售额增长了 116 亿日元,达到 7142 亿日元,增幅为 1.6%。这主要是由于彩电和投影电视的销售增加。关于彩电,所有领域的需求都显著增加,尤其是在亚洲和美国,这反映了采用平面 CRT 的大屏幕彩电的积极推出。此外,对家庭影院用大屏幕投影电视的需求增加,尤其是在美国。结果,尽管某些地区的销售额有所下降,但这两个品类的总体销售额都有所增长,例如欧洲,日元的大幅升值对销售额产生了负面影响。
信息和通信 — 信息和通信包括计算机显示器、个人计算机、计算机外围设备、数据媒体、IC 记录媒体、卫星广播接收系统、移动电话、电话、汽车导航系统和视频打印机。
“信息和通信”的销售额增长了 1386 亿日元,达到 10527 亿日元,同比增长 15.2%。这主要是由于日本、美国和欧洲笔记本电脑的销售量大幅增长,以及日本台式电脑的销售量增加。由于对大量数字数据记录的需求增加,CD-R/RW 驱动器的销售量增加,主要在美国和亚洲,而 CD-ROM 驱动器的销售量下降,主要在美国和欧洲。在计算机显示器方面,尽管主要在美国市场销售强劲,但由于日元升值,销售额下降。尽管日本和西欧的销售额有所增长,但由于北美业务(不包括研发和售后服务)导致美国停产,导致手机的整体销售额下降。
电子元件和其他 — 电子元件和其他包括半导体、LCD、电子元件、CRT、光学拾取器、电池、FA 系统以及日本的互联网相关业务。
“电子元件及其他”的销售额增长了 197 亿日元,达到 7174 亿日元,增幅为 2.8%。这主要是由于 CCD、LCD、系统 LSI 和光学拾音器等电子组件的销售大幅增长,反映了对 所有类别电子产品的更高需求,包括数字 AV 设备,如数码摄像机和数码相机,以及计算机相关设备。
在这一年中,关于索尼总产量(不包括索尼爱立信,占索尼电子业务销售额的不到 10%)的地理细分和此类生产的最终目的地,总产量的一半以上在日本,那里的数字 AV 设备、信息和通信产品以及电子元件的产量显着增加, 其中大约 50% 的产量销往其他地区。亚洲约占总产量的四分之一,其中约 70% 销往其他地区。美洲和欧洲合计占总产量的剩余四分之一,其中大部分用于各自的生产领域。在制造设施整合方面,在这一年中,索尼重组了北美的几家制造设施,并强调墨西哥的生产。在欧洲,索尼终止了在德国的大部分生产。在亚洲,索尼在马来西亚整合了几家制造工厂,并在新加坡整合了几家工厂。因此,制造工厂的数量从 1999 年 3 月底的 70 个减少到 2000 年 3 月底的 64 个。
电子业务的业绩受到日元升值的显著负面影响。按当地当前情况计算,截至 2000 年 3 月 31 日的财政年度的销售额与上一年相比增长了约 13%,营业收入增长了约 132%。这是由于盈利能力的提高,主要是由于对个人电脑和数字 AV 设备等产品的需求增加,除南美外几乎所有地区的销售额增加,以及制造设施效率的提高。
按当地货币计算的分地区销售额方面,日本 个人电脑、手机和半导体等产品的销售额增加,而彩电和家用录像机等 AV 产品的销售额下降。在美国,个人电脑、彩电和投影电视、数码相机、DVD 视频播放器、家用摄像机、计算机外围设备和计算机显示器等产品的销量有所增加,而手机的销售量则有所下降。在欧洲,个人电脑、家用摄像机、家用立体声音响和 DVD 视频播放器等产品在西欧的销售有所增加。在其他领域,彩电、半导体和家用音响等产品的销售额在亚洲有所增长。
游戏机和软件业务主要通过索尼电脑娱乐进行。
在游戏业务方面,PlayStation 2 于 2000 年 3 月 4 日在日本上市销售。在不到三个月的时间里,发货量就超过了 200 万台。考虑到游戏业务的高度竞争性质,我们相信 PlayStation 2 的推出是成功的。
与上一年相比,增长 1291 亿日元,或 16.5%,达到 6547 亿日元。营业利润下降 591 亿日元(43.3%)至 774 亿日元,营业利润率从 17.4% 下降至 11.8%。
销售额下降是由于日本和美国 PlayStation 硬件出货量下降(反映出高渗透率)以及某些地区的硬件战略性降价(尽管欧洲的硬件出货量增加)等因素。即使在 PlayStation 2 推出期间,由于对软件的需求增加,尤其是在美国和欧洲,反映了 PlayStation 硬件渗透率的提高,因此总体销售额下降幅度有所限制。
截至 2000 年 3 月 31 日的财年,PlayStation 硬件的全球出货量为 1850 万台,而上一年为 2160 万台,截至 2000 年 3 月 31 日的累计出货量为 7292 万台。截至 2000 年 3 月 31 日,PlayStation 2 硬件在日本推出,累计出货量为 141 万台。PlayStation 软件(包括索尼和索尼许可下的第三方)的全球出货量为去年的 2 亿台,而上一年为 1.94 亿台,截至 2000 年 3 月 31 日的累计出货量为 6.3 亿台。此外,PlayStation 2 软件的累计出货量为 290 万台。




总表:


在年报结尾,当年的索尼是这么定义自己的:
索尼公司及其合并子公司(以下统称为“索尼”)从事面向消费和工业市场的各种电子设备、仪器和装置的开发、设计、制造和销售。索尼的主要制造工厂位于日本、美国、欧洲和亚洲,其产品由销售子公司和非附属公司销售。
本地经销商以及通过互联网在全球范围内的直接销售。索尼还开发、生产、制造和销售家用游戏机和软件。索尼从事所有商业格式和音乐流派的录制音乐的开发、生产、制造和发行。索尼还从事基于图像的软件(包括电影、视频和电视)的开发、生产、制造、营销、分销和广播。此外,索尼还通过日本股票人寿保险子公司和非人寿保险子公司开展保险业务。除上述业务外,索尼还通过租赁和信用卡业务从事金融业务、卫星分发服务(包括日本的节目供应业务)、互联网相关业务、基于位置的娱乐综合体的开发和运营等。
某种程度上,你说‘索尼已经断气了’?也没问题,只不过他已经秽土转生成经历过当年索尼辉煌的我们不认识的样子了。


因为现在索尼大法不好了。
我小时候,大概是90-97年前后吧,日本的消费电子真的像外星科技一样,而SONY的东西就是外星人中的天龙星人。如果按现在的品牌算,我觉得至少是苹果+徕卡+B&O三个品牌加在一起的感觉。
当时根本买不起SONY的东西,无论是WALKMAN还是电视机,就只能在电视或者柜台上看着遐想。就连SONY的口香糖电池看着都那么上等。我至今记得,我有个同学有一个SONY的超薄随身听,就比磁带厚一点儿、大一点儿,就像在磁带外面包了个1厘米厚的壳子那样,完全让人想不出怎么设计和制造的。而且打开前盖的方式、前盖滑动的设计以及里面露出的金属机械结构真的都太漂亮太完美太巧妙太超前了,SONY的超薄WALKMAN和苹果还不一样,苹果是一个壳子把集成电路都包在里面,你看到一个非常圆润光滑的外壳,但很难直观理解它的复杂。SONY是你能一定程度理解它的机械设计有多强。就按一下键,前盖缓缓滑开那个感觉,就没有任何竞品能比得上。如果你现在有徕卡的镜头或者Q,转一下那个光圈环,就能体会到那种“手感”。
SONY的光辉一直到早期的VAIO电脑和那个叫什么来着,一个Palm的PDA,那个时候我觉得是最后的荣光吧。那时候的SONY在我看来是完全凌驾于其他消费电子品牌之上的。后来我有一点经济基础后也会买SONY的电器,在我心中它仍然是最好的那一档,比如电视,但我觉得SONY的软件真是稀烂……不管怎么说,它还不错,但不是单独一档,也不配叫大法了。
2025 年这个时间点,我如果说「数码消费品」的概念已经过时了,估计你又要不高兴。
那这么说吧,「数码消费品作为一种新鲜事物」,它的黄金时代已经彻底结束了。
我们这种人可能还在买索尼的东西:买 80 多寸 OLED 电视、回音壁,买 PS5、买 a7c2 和镜头,买 INZONE 的耳机……但全球的主流趋势,是一台智能手机解决一切。
拍照是手机,看视频是手机,发圈刷圈是手机,玩游戏是手机,而且技术上越来越「降级」:电影电视剧被 UGC 视频干,长视频被短视频干,我们还在讨论手游比端游挣钱的时候,微信小游戏已经成为了新的最锋利镰刀。
就是说,人们消费的东西正在被浓缩降级成一种极致简单的东西,短视频短剧就得非黑即白,小游戏就得点击就送,音乐就得是跳楼机那么直给。
越是这样,越能打通基本盘。而这些软件、内容,根本不需要多么先进的硬件。
你别说拿手机跟其他硬件比,其实 10000 块的手机和 1000 块的手机,用起来也没什么区别。要黑科技有什么用?
手机本身都在变得越来越不重要,如果不搞点计划报废,大部分人根本分不出来近三四年的手机有什么区别,就像你刷朋友圈的时候不太会去分辨谁的照片是用什么设备拍的。
就是说,当数码哥还在纠结那些细微的硬件差别,CPU 内存雕花,跑分的时候,大部分人 care 的议题其实只有一个:华为牛逼还是苹果牛逼?
连蓝牙耳机都相对小众,真正的基本盘直接外放,无所畏惧。
而除了智能手机以外的所有硬件战略,所有软件场景,都是闹着玩,无法支撑一个巨头企业的体量。小而美挣点钱可能可以,但不可能成为世界顶级的赚钱王。你放到 30 年前,没人会觉得任天堂和索尼是一个次元里的企业,但今天两家基本就在一个平面上,索尼只是体量大。
包括当下所有的科技巨头,它们股票市盈率的基线大概是 30 倍左右,这个数字在 00 年代一度浮动到 100 倍左右,拿一个类比,Tesla 股票今天市盈率就在 100 倍以上。
市盈率象征了市场对一个企业未来增长潜力的信心,泛意义上的科技互联网这块,早就已经摸到天花板了。
这就是今天的现状,我觉得可以这么说:未来的数字技术创新,如果不破除用户时间已经被过度透支的状况,就不可能更进一步。
元宇宙区块链不行,VR/MR 不行,甚至大模型也不行。
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不过,在这之前,索尼于 00 年代「由盛转衰」的这段历史,我觉得比当下现状更有意思。
尤其是什么呢,索尼的衰落,是从被苹果打败开始的,Walkman 输给了 iPod。而大家都知道,乔布斯曾是坚定的「索粉」,他几乎是通过全面模仿学习索尼,最终超越了索尼。
而从 1970 年代到今天,索尼和苹果,分别代表了两种不同的技术产品方法论,可以说,苹果分别通过革索尼、诺基亚的命,走向了它自己的巅峰。
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今年年初,有一个机会,我去索尼总部参观过一次。
我最大的一个感觉是,索尼不像日本企业,它其实很有硅谷公司的味。
什么意思呢?就日本企业是非常严谨甚至保守的,日本有强烈的「老铺文化」,就是一家店做出了一个成功的产品,那就奔着「一百年不变」的劲头去做,不是说产品不变,而是精神不变。
就像任天堂,它最早是花札店,做日式纸牌的。后来花札这个东西被时代淘汰,企业陷入危机的时候,任天堂也曾经尝试过各种办法,扩张到各种领域,但最后它还是回到自己的老本行上,就是「做玩具」。
即便过去几十年里,行业一次次地把游戏机定义为计算机,定义为 DVD、蓝光播放器,定义为电视机顶盒,但任天堂永远坚定:游戏机就是玩具。
直到今天任天堂还在自己的博物馆、商店里强调花札文化,这就是日本企业。
但索尼就不一样,它几乎是「什么都做」。索尼不只是做电子技术、做数码消费品,不只参与了所有影视、音乐、互动娱乐的全链条,索尼甚至会孵化什么随身空调、稻壳去异味材料这种东西。
90 年代索尼掌控了整个产业链条,从上游的影音内容制作硬件,制片厂、唱片公司版权内容,到下游的 Walkman、电视机,全是索尼的,但索尼从没想过要把这些东西捏合成一套封闭的体验。
直到 00 年代,其实索尼有很多产品都表现出浓烈的「实验性质」,旗下不同的产品线、团队之间,也没有一个特别严格的管理指导,内部的实验项目很容易获得绿灯。
这和哪家公司很像呢?谷歌。谷歌有著名的「20% 法则」,就是说放 20% 的时间给员工,去做任何自己想做的事情,借此孕育创新。
你回头去看 00-10 年代谷歌的历史,发现他们做的各种乱七八糟的实验项目也是一箩筐,但与此同时,谷歌也收获了「砍产品」的骂名,因为孵化或许不难,但谷歌不可能注入资源把所有产品都推广到国民级、世界级。
直到今天,谷歌的设计也常被批评为粗糙。你再回头想想索尼,是不是也一样?黑科技很多,但产品设计的细节,尤其是软件的体验细节,就是做得不细。
而任天堂和苹果就不一样,他们的产品今天被无数次批评为「walled-garden」。我不会断言封闭的产品一定会被设计得更好,但一个现实也是,这两公司的产品在业内都是以「品质高」著称。
我觉得这就是过去 50 年企业经营和产品开发的两种路线,一边的代表是索尼、谷歌,另一边的代表是苹果、任天堂。
一边是偏向散漫、放任的管理方式,目标是孕育创新,但这件事的副作用可能是牺牲效率,以及在发展路线上的失焦;
另一边是严格、高压的管理,目标是把设计打磨到极致,但这件事的副作用则可能是在赛道切换的时候,会引发激烈动荡,比如苹果近年在 Vision Pro 和 AI 大模型战略上的颠簸;
我个人没法给这件事下一个什么论断,因为说到底,这几家公司我从情感上都还是很喜欢的,人生中大部分时间,都一直在用它们的产品,从内心依然「盼他们好」。而这段历史本身,也早已成为了时代的注脚。
记得数年前有个帖子,讲的是早年电子产品界各种装逼犯。里面就重点提到SONY。至于这一切为什么忽然结束了,是因为:“业界出现了一个叫苹果的装逼犯”。
索尼大法好,或者说索尼的辉煌,是Good old days。
是个人类有着共同向往,有一些全世界共同价值观的年代。
那个年代,可以有一些不赚钱纯炫技的产品,而也是那些产品,让索尼成为索尼,一家更酷的公司。
翻开索尼的历史,有茫茫多的“卧槽这个东西还能这么做”的产品,那些产品的设计、功能、定价可能不属于那个时代。
但真的很酷,很想买。
——当然,那个年代不止是索尼。
那个年代,IBM还是能起舞的大象;
飞思卡尔、安森美还是摩托罗拉的事业部;
安捷伦、安华高、是德科技还在惠普旗下——现在博通股票代码还是AVGO;
乔布斯能做皮克斯动画,也能做NeXT——我还一直觉得皮克斯,比迪士尼的想象力更丰富的动画工作室。
而索尼是做这些乱七八糟的产品最多的。
很多形态、很多产品,索尼做出来要么好看,要么实用,要么又好看又实用,要么又不好看又不实用但就是?的酷。
比如下面这玩意儿,看起来是个灯,其实是个音箱。
——虽然外壳玻璃容易裂,然后就挂了。


下面这玩意儿,还是iPhone的原型机——索尼对乔布斯的影响延伸到了iPhone 4。


乃至到了平井一夫年代,索尼还做了点乱七八糟的玩意儿。
比如Tablet P,一坨折叠屏平板电脑;比如RX1和奠定相机基础的A系列微单,第一次把全幅塞进无反里;比如裤袋本,把一坨完整的PC可以塞到牛仔裤后兜里。
——尽管大部分都卖的不好,但过了很多年我还在华强北收了个Tablet P。
所以当年的索尼成了很多数码爱好者的“信仰”。
“苹果教”的“教主”乔布斯的“信仰”是索尼。
换句话说,索尼是不少人“信仰”的“信仰”。
我们现在看到的索尼,是曾经的影音娱乐帝国余晖。
也有很多牛逼产品,但相较于那个辉煌的索尼,少了一些天马行空的创意,多了很多务实的产品——和利润。
PS4/PS5回归了X86和通用显卡架构,取得了更大商业上的成功。
流媒体业务的版权运营更成功了,但索尼也从直面消费者的发行商,退到卖版权的行业中。
相机/耳机没那么多天马行空的创意,倒是越来越好用了,从玩具变成了工具。
索尼半导体可能是最大的标品部门,向全世界每年销售数以十亿计的图像传感器。
各个部门都盈利了,甚至一度考虑分拆索尼金融。
但是,
诞生了无数经典硬件的Vaio卖了(当然,从软件角度来说,死得不冤)
PSV在与掌机、手机的竞争中失败了
MD、记忆棒、XQD等没有成为新世代标准,蓝光在与USB大容量存储中落败
Bravia电视全球相较于巅峰时期销量下滑不少,除了在中国依然强势外,海外市场份额不如三星LG海信TCL。
我在CCTV演播厅看到的设备,都是松下机身+富士龙镜头。
甚至连make.believe的口号都没了。
但不重要。
索尼的辉煌是Good Old Days。
但既然Good Old Days已经一去不复返了,“索尼大法好”也就一去不复返了。
索尼在消费者心中的辉煌,也就让它停留在那吧。
时至今日,索尼已经成了一家更赚钱,但产品更通用的公司,这不是件坏事。
——尽管,我也很怀念Good Old Days的那些产品啊。
本质上是主机大战被智能手机给降维打击了。
作为现在网上冲浪的主力,已经没几个小登知道“索尼大法”“索狗”“索匪”对应的是“任豚”,也对当年PSP大战NDS的勃勃生机万物竞发没概念了。
毕竟原神和王者荣耀来了都杀了。智能手机的功能性和便捷性可以说是碾压主机的,更重要的是小登可以理直气壮地买手机,而主机在中国这个环境的社会地位可以说是懂得都懂。主机仅存唯一的优势就是“主机+客厅+电视”,但是你跟我说客厅我都觉得有些可笑.jpg
一代人有一代人的索尼大法,现在的索尼大法是明日方舟大战原神大战鸣潮。
因为索尼罪大恶极。
有全世界最好的手机cmos,最好的屏幕。结果自己做的手机和shi一样。
不给m43系统研发新传感器。
逼着松下尼康imx410传三代。
2020
索尼:蜘蛛侠迈尔斯
我:索尼大法好
2021
索尼:死亡回归 瑞奇与叮当
我:索尼大法好
2022
索尼:地平线西之绝境 GT赛车7
我:索尼大法还行
2023
索尼:战神5 漫威蜘蛛侠2
我:索尼大法真TMD好!
2024
索尼:小机器人
我:


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加:2025-04-15 10:04:55  更:2025-04-17 09:54:45 
 
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